دسته: تکنولوژی

  • Gبا توجه به پیچیدگی شدید شکل هنری، ریمسترهای بازی های چند دهه قدیمی می توانند … متغیر باشند. اما زمانی که یک ناشر برچسب «نسخه قطعی» را برای نسخه‌های بسته‌بندی‌شده جدید سه بازی جنایی جهان باز، بازی‌هایی که در حافظه فرهنگی پاپ جمعی بسیار بزرگ هستند، می‌گذارد، منطقی است که انتظار بیشتری از انتشار مجدد ناپایدار با به‌روزرسانی گرافیکی داشته باشیم. این نسخه‌های Grand Theft Auto III (2001)، Vice City (2002) و San Andreas (2004) به هیچ وجه قطعی نیستند. دیدن آنها به این شکل بیش از یک ناامیدی است. خشمگین است.

    اشکال‌های گرافیکی، کنترل‌های آزاردهنده و خرابی‌های تصادفی، انصافاً، همه بخشی از بازی در دهه‌های ۰۰، قبل از وصله‌های آنلاین بودند. که به توسعه دهندگان این امکان را می داد تا موارد را ذره ذره اصلاح کنند. آن وقت تحمل کردیم. اما چرا اکنون آن را تحمل می کنیم و هزینه آن را می پردازیم؟ این ریمسترها نسبت به نسخه های اصلی پلی استیشن ۲ ثبات کمتری دارند. چند ساعت پس از شروع GTA III – قدیمی‌ترین و کم‌جذاب‌ترین بازی در بین این سه بازی، گامی شگفت‌انگیز برای گیمینگ در سال ۲۰۰۱ که اکنون کمی عقیم به نظر می‌رسد – به ماموریتی رسیده بودم که نتوانستم آن را انجام دهم، زیرا شخصیت من تعقیب می کردم و مدام در دنیا سقوط می کردم. یک بار ماشین من به طور تصادفی منفجر شد. در کلکسیونی که نمی توانستم آن ها را انتخاب کنم دویدم.

    در سن آندریاس، تعادل رنگ به قدری بد است که در برای اینکه ببینم در زیر آسمان خیالی غروب کالیفرنیا چه می گذرد، باید کنتراست را تا جایی که می شد کم کنم. من به سختی می‌توانستم چهره شخصیت‌ها را تشخیص دهم، یا نوارهای رنگی را روی نقشه انتخاب کنم، یا برچسب‌های گرافیتی بنفش را روی آجر قرمز ببینم. به طور عینی، یک ارتقاء گرافیکی در این بازی ها صورت گرفته است، به این صورت که آنها به اندازه آنها مه آلود و مبهم به نظر نمی رسند – اما صادقانه بگویم، مطمئن نیستم که بگویم بهتر از نسخه های قبلی قبلی هستند. اثرات باران، به ویژه، آنقدر زشت است که دید شما را مبهم می کند. اگر ماموریت شما شامل دیدن جایی است که می روید، بهتر است امیدوار باشید که باران نبارد. جایی که کاراکترها بلوک و با وضوح پایین بودند، اکنون… به طرز عجیبی پلاستیکی هستند. تناسب آنها به ویژه در شهر معاونت پایین است.

    Grand Theft Auto The Trilogy: Definitive Edition – Vice City.
    >=”dcr-1f2y4fi”>Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition – Vice City. عکس: Rockstar Games

    من نمی‌خواهم مدت زیادی را صرف بررسی عیوب بسیاری که در این ریمسترها یافت می‌شود، بگذرانیم. اکنون که بازی‌ها نزدیک به یک هفته است که منتشر شده‌اند، هزاران ویدیوی یوتیوب و پست‌های توییتر فهرست‌بندی آن‌ها وجود دارد. نام‌های فروشگاه‌ها، به نوعی، املایی اشتباه دارند. جناس ها با بازسازی مجدد مهره در چرخخراب شده اند. > فقط می توانید از دیوارها یا حصارها عبور کنید تا دیوارهای نامرئی را درست آن سوی آن پیدا کنید. و، شرم آور برای Rockstar، این بازی ها به طور موقت از فروش بر روی رایانه شخصی خارج شدند، زیرا آنها با یادداشت ها و فایل های مخفی و اضافی از کد اصلی منتشر شدند، که طبق گزارش ها شامل مینی بازی جنسی رها شده Hot Coffee بود که باعث تکان های قانونی در صنعت شد. href=”https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2005/jul/18/gtacreatorsch” data-link-name=”in body link”>نابودی در سال ۲۰۰۵.

    در اینجا دلیل این امر است: Rockstar به خاطر کمال گرایی خود بدنام است. این شرکتی است که اخیراً بهترین بخش یک دهه را با زحمت گذرانده است بازآفرینی غرب قدیمی برای Red Dead Redemption 2، تا عرق اسب و کثیفی روی رولورهای افراد مسلح. سطح مهارت بازی های Grand Theft Auto همیشه استثنایی و خیره کننده بوده است. نمی‌خواهم از کلمه بی‌احتیاطی استفاده کنم، زیرا فقط می‌توانم حدس بزنم که هیچ‌کسی که روی این ریمسترها کار می‌کرده، آنها را غیر استاندارد نمی‌دانست. اما دلایل پشت آن هرچه که باشد، عدم دقت و توجه به جزئیات به وضوح کل شخصیت این بازی‌ها را تضعیف می‌کند.

    ما با بازسازی‌های Bluepoint از بازی‌های قدیمی‌تر پلی‌استیشن، شاهد بودیم. به عنوان Demon’s Souls و Shadow of the Colossus، اوج چیزی که می توان با یک ریمستر به دست آورد: یک بازسازی کامل که همه جنبه ها را مدرن می کند. اگر هر شرکت دیگری منابع لازم برای رسیدن به این هدف را داشته باشد، مطمئناً Rockstar و مادرش Take-Two Interactive هستند. Grand Theft Auto میلیاردها دلار درآمد داشته است. برای من عجیب است که بیشتر این پول در میراث Rockstar سرمایه گذاری نشده است. در بهترین بخش از دو دهه پس از عرضه این بازی ها، موددرها به مراتب بهتر از این دست یافته اند – و البته، اکنون همه آنها توسط وکلای Take-Two بسته شده اند.

    Grand Theft Auto The Trilogy: Definitive Edition - اسکرین شات San Andreas - CJ and his crew
    مردان جادویی… سی جی و خدمه اش در Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. عکس: Rockstar Games

    این یک ادای احترام به جادوی این بازی‌ها است – مخصوصاً San Andreas، برای من – که هنوز هم می‌توان با وجود تمام مشکلات فنی در آنها فرو رفت. در عرض یک ساعت از راه‌اندازی آن، من دقیقاً در خیابان گروو با قهرمان داستان CJ و خدمه قدیمی‌اش برگشتم، به صحبت‌های آن‌ها گوش می‌دادم که با هم حرف می‌زنند و گهگاه حقیقتی را که به خانه می‌آید به اشتراک می‌گذارند، و از اینکه چطور حتی با راک استار با ابزارهای تکنولوژیک محدود موجود در آن زمان توانست چیزی بسیار عجیب قابل باور خلق کند. ایستگاه‌های رادیویی، علی‌رغم اینکه آهنگ‌های گمشده‌ای که احتمالاً به‌دلیل مسائل مربوط به مجوز ناپدید شده‌اند، هنوز هم مرا مستقیماً به فضای فوق‌سرمایه‌داری، نیهیلیستی و بی‌احترامی این بازی‌ها منتقل کردند. بسیاری از صداهای تصادفی به طرز وحشتناکی فشرده یا نامتعادل هستند و به نظر افتضاح می‌آیند، اما خدا را شکر که رادیو هنوز کار می‌کند.

    GTA سریالی است که به خاطر خشونتش شناخته می‌شود، اما انسان، درباره چیزهای بیشتری است. از آن؛ این یک دنیا است، یک مکان است، یک داستان است، درباره شخصیت هایی که ملاقات می کنید و در آن زندگی می کنید و درباره کارهایی که در زمین بازی غول پیکر و بی نظمی که به شما می دهد انجام می دهید. این ها بازی های بزرگی هستند. همه چیز در آنها خوش سلیقه نیست، همه دیالوگ ها به خوبی قدیمی نشده اند. اما آنها هنوز هم ارزش بازپخش و ارزش حفظ دارند. فقط در این حالت نیست.

    Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition است اکنون بیرون ۵۴.۹۹ پوند.

  • Lهمانند جاذبه‌های غول‌پیکر و توریست‌کننده‌اش، Jurassic World Evolution 2 هم نام احمقانه و هم DNA دارد که از چندین مورد به هم دوخته شده است. حیوانات مختلف برای ایجاد چیزی غیر محتمل زیبا. پلی بین دنیای محروم از لحاظ معنوی Jurassic World: Fallen Kingdom و Jurassic World: Dominion آینده، این به راحتی می‌توانست یکی دیگر از فیلم‌های پولساز باشد. در عوض، این یک بازی زیبا است که عمدتاً در مورد یافتن شگفتی در موجوداتی است که از آنها مراقبت می کنید (یا تعقیب و گریز در جیپ). و در جایی که جان هاموند شکست خورد، این تجربه ای در پارک است که من کاملاً می توانم آن را تأیید کنم، حتی اگر مردم به طور منظم غذا بخورند.

    به لطف وقایع جدیدترین فیلم، که در آن یک وسیله داستانی با لباس یک دختر هشت ساله باعث رها شدن دایناسورها در طبیعت می شود، هرگز زمان بهتری برای باز کردن پارک ژوراسیک خود وجود نداشته است. تمام کارهای شلوغ فیلم اول (پیدا کردن پشه ای که در کهربا به دام افتاده، مکیدن غذای ماقبل تاریخ از خون دینو، و امیدواری مانند یک بچه با بسته جدیدی از کارت های تجاری که قبلاً آن را ندارید) می تواند باشد. با. در عوض، ما دارای Metal Gear Solid V هستیم. تجربه ورود دزدکی به دایناسورهای گیج، ضربه زدن به آن ها با دارت آرام بخش و سپس تماشای هلی کوپتر باری که به سمت پایین حرکت می کند و آنها را می رباید و دور می شود تا زندگی شادتری را در سکویی که به تازگی برای آنها ساخته اید آغاز کنید. بعداً دانشمندانی را جذب خواهید کرد که می‌توانند برای بازگرداندن گونه‌های کمیاب‌تر به آدم‌ربایی‌های دورتر فرستاده شوند.

    با کمک قهرمانان سریال کلر دیرینگ (برایس دالاس هاوارد)، ایان مالکوم (جف گلدبلوم) و اوون گریدی (کسی که مطمئناً می داند کریس پرت کیست)، باید مطمئن شوید که دایناسورها خوشحال هستند. این کار را با پوشاندن بالشتک‌های خود در درختچه‌های مناسب انجام دهید، قرار ملاقات‌های دکتر خود را منظم نگه دارید و تصادفاً آنها را در قلم‌ها با چیزهایی که می‌خواهند آنها را بخورند، نیندازید. هرچه دایناسورهای بیشتر (و عجیب‌تر) جمع آوری کنید، بازدیدکنندگان بیشتری جذب نمایشگاه‌های پارک می‌شوند، در رستوران‌های پارک غذا می‌خورند و سپس توسط نمایشگاه‌های پارک خورده می‌شوند.

    صادقانه بگویم، هر چند، بزرگنمایی بر روی لحظه عجیب خشونت و هرج و مرج، نکته JWE2 را از دست می دهد. اگر این بازی صحنه‌ای از فیلم‌ها بود، نه سربازانی بود که توسط رپتورها در چمن‌های بلند جدا می‌شوند و نه نبرد نهایی با ایندومینوس رکس از دنیای ژوراسیک. در عوض، دکتر آلن گرانت سام نیل است که تمام بدن خود را به سمت متلاطم تری سراتوپ های بیمار تکیه داده است، در حالی که دکتر الی ساتلر از لورا درن زبان آن را بررسی می کند و با یک محیط بان پارک در مورد رژیم غذایی اش از گیاهان سمی بالقوه صحبت می کند. دکتر گرانت مانند یک کودک پوزخند می زند که از نزدیک در برابر چنین موجودی که به طرز شگفت انگیزی بازسازی شده است. این همان احساسی است که با بازی JWE2 به شما دست می‌دهد.

    با انتخاب یک دایناسور، دوربین از بالا به پایین و از دید خدا بزرگ‌نمایی می‌کند تا هنگام حرکت در اطراف محفظه‌اش، آن را ردیابی کند. چرا کردن، نوشیدن از چاله آبیاری یا گهگاه مبارزه با یکی از اعضای دسته برای تسلط. هر دایناسور دارای تاریخچه ای چند میلیون ساله است که شامل گزارش های دقیق از آنچه خورده و محل زندگی خود می باشد. حتی با وجود اینکه در اتاق نشیمن خود نشسته اید، جادوی Frontier Developments در انتقال ما – از طریق انیمیشن های واقعی، از طریق غرغرهای خفه کننده، از طریق نگاه غمگین در چشمان استگوزاروس – به جایی است که همه ما در سال ۱۹۹۳ می خواستیم باشیم: ایستادن در یک پارک ژوراسیک واقعی، تماشای این موجودات غیرممکن با شکوه.

    • Jurassic World Evolution 2 اکنون (۹ نوامبر) منتشر شده است. ۴۹.۹۹ پوند

  • Gفرهنگ آمینگ از زمانی که اینترنت تبدیل به یک چیز شد، به صورت آنلاین زندگی کرده است، بنابراین جای تعجب نیست که TikTok اکنون یک سوپ اولیه از میم های بازی های ویدیویی است. ویژگی مجله «برترین بازی‌های تمام دوران» که مورد توجه زمان قرار گرفته است، به‌عنوان مجموعه‌ای از کلیپ‌هایی که با سه بار ریمیکس رپ SoundCloud آهنگ‌سازی می‌شوند، ادامه می‌یابد. پخش‌کننده‌ها نکات برجسته‌ای را از پخش زنده‌شان، از کشته‌های غیرمحتمل تا انفجارهای تماشایی خشم منتشر می‌کنند. بچه‌ها طرح‌هایی را منتشر می‌کنند که نگرش نادیده‌انگیز والدینشان را به بازی‌ها مسخره می‌کنند. Cosplayers مانند شخصیت های بازی لباس می پوشند و به جدیدترین شوق رقص می پرند. گرایش‌ها برای یک هفته منفجر می‌شوند، سپس ناپدید می‌شوند، مانند آن ماه در سال ۲۰۲۰ که نوجوانان کلیپ‌هایی از خود در حال مطالعه موسیقی Mario Kart ارسال می‌کردند.

    بازی کاملاً بومی افراد زیر ۲۱ سال است که بیشتر محتوای TikTok را تامین می‌کنند. بنابراین موسیقی، جلوه های صوتی و جوک های بازی های ویدیویی تقریباً در همه چیز نفوذ می کند. اما مراقب باشید، زیرا مخاطبان TikTok بسیار جوان هستند، اگر بیش از ۱۰ سال است که بازی می‌کنید، مرور کردن باعث می‌شود احساس کنید شبیه متوسلاح هستید. مجموعه‌ای از «بازی‌های ویدیویی قدیمی که امروزه هنوز هم سرگرم‌کننده هستند» را دیدم که کاملاً از چیزهایی تشکیل شده بود که در دهه ۲۰ سالگی من ظاهر شد.

    چندین مورد وجود دارد. نظرات بسیار بدی که در این انبوه ویدیوهای کوتاه همیشه در حال تکامل بیان شده است، و تعداد دلخراشی از مطالب در ژانر جنسی ناامیدکننده “دوست دختر سعی می کند حواس دوست پسر را از بازی های ویدیویی خود منحرف کند”، اما چیزهای خوبی نیز وجود دارد: Shelbyrenaeyt، پخش کننده ۲۴ ساله Fortnite، پست های دردناکی سرگرم کننده (یا فقط مستقیم) -بالا دردناک) کلیپ های همه پسرهای بلوغی که در بازی با آنها روبرو می شود و سعی می کنند با او صحبت کنند.

    مجاز محتوای TikTok؟

    این مقاله شامل محتوای ارائه شده توسط Ti است kTok. قبل از بارگیری هر چیزی از شما اجازه می‌خواهیم، ​​زیرا ممکن است از کوکی‌ها و سایر فناوری‌ها استفاده کنند. برای مشاهده این محتوا، روی “مجاز و ادامه” کلیک کنید.

    همچنین افراد غیرممکن زیادی ثروتمند هستند بچه‌ها و طرفداران بازی در حال نمایش تنظیمات بازی خودنمایی می‌کنند که دارای میلیون‌ها LED و طرفداران چرخان است. یک حساب، Ingrem GamingTech، مجموعه‌ای تاریک و جذاب از کلیپ هایی از خانه ای با رنگ اصلی که در آن مردم ایستگاه های بازی با جاذبه صفر طراحی می کنند. بازی‌های دنج همه اینها را با رنگ پاستلی خود زیر و رو می‌کند. اتاق بازی آرامش بخش و زیبا، جایی که او بیشتر چیزهای ملایم و جو بازی می کند (مانند بازی Lake، بازی که در آن پست را در یک شهر زیبا تحویل می دهید).

    به نظر می رسد هر بازی می تواند برای مدت کوتاهی پیشرفت کند. TikTok. اگرچه بیشتر چیزهایی که می بینید حول محور فرهنگ بازی نوجوانان می چرخد ​​- تیراندازی هایی مانند Overwatch و Fortnite، Grand Theft Auto Online، Fifa، Roblox – بازی های باطنی تری نیز ظاهر می شوند. برای مدت کوتاهی، صدها ویدیوی ریمیکس از یک بازی موسیقی انیمه به نام Muse Dash وجود داشت، و بازی فضایی skullduggery assassination بازی Among Us تا حد زیادی موفقیت آسمانی خود را مدیون میلیون‌ها کلیپ، اسکیت و تخیل مجدد عجیب و غریب است که در TikTok ظاهر شد.
    با تماشای پرطرفدارترین محتوا در هشتگ بازی، متوجه شدم که گرفتار مجموعه ای خسته کننده از کلیپ های GTA، ویدیوهایی از ساخت های نمایشی رایانه های شخصی و رفتارهای بداخلاقانه شدم. اما به محض اینکه از مجموعه‌های فهرست اولیه و «طنز» نوجوانان دور چشم خارج شوید، TikTok ادای احترامی به انرژی و تخیل بی‌شمار طرفداران بازی‌های ویدیویی جوان است.

    محتوای TikTok مجاز است؟

    این مقاله شامل محتوای ارائه شده توسط TikTok است. قبل از بارگیری هر چیزی از شما اجازه می‌خواهیم، ​​زیرا ممکن است از کوکی‌ها و سایر فناوری‌ها استفاده کنند. برای مشاهده این محتوا، روی “مجاز و ادامه” کلیک کنید.

    ژانر مورد علاقه: #videogamesinreallife، که شامل قدم زدن افراد در دنیای واقعی با حرکت توقف است. یک شخصیت بازی دهه ۰۰، که انیمیشن‌های تند و دیالوگ‌های آماده را از بازی‌هایی که با آن‌ها بزرگ شده‌اند، چسبانده است. (برای افراد بالای ۳۰ سال افسرده کننده است، این بازی ها چیزهایی مانند Minecraft یا بازی های RPG فانتزی ۱۰ ساله Skyrim هستند، اما همچنان.) همچنین پنجره ای به روند ساخت بازی ها است، زیرا توسعه دهندگان مستقل جوان، کلیپ ها و نظرات خود را در مورد آنچه که دارند ارسال می کنند. در حال ساختن.

    مشاهده تنوع نسبی صحنه بازی TikTok نیز در مقایسه با جامعه بازی‌های آنلاین مردان تقریباً منحصراً سفیدپوست که من در آن سن داشتم، دلگرم کننده است. شکی وجود داشت که بازی‌ها واقعاً اکنون توسط همه بازی می‌شوند، این گواه است.

  • منکسی وجود دارد که در ۱۰ سال گذشته بازی های ویدیویی انجام داده است و بازی نکرده است Skyrim؟ وقتی در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، مطمئناً برای دنیای بیرون مانند یکی از بدترین بازی های اطراف به نظر می رسید: معجون و طلسم، تبر و شمشیر، الف ها و غول های تاریک و البته اژدها. اما Skyrim با این وجود تبدیل به یکی از پربازدیدترین بازی‌هایی شد که تا به حال به یک سنگ محک در دنیای بازی‌های ویدیویی برای بازیکنان و توسعه‌دهندگان تبدیل شد. این بازی در هر کنسول و پلتفرمی که قابل تصور است دوباره منتشر شده است، تا جایی که تبدیل به یک شوخی بازی شده است. هنوز هم در YouTube و TikTok بسیار بزرگ است، حتی با افرادی که در زمان انتشار آن بچه کوچک بودند. در یک عروسی چند هفته پیش، با کسی آشنا شدم که همسرش Skyrim را به عنوان اولین بازی او بازی کرده بود. یک دهه بعد، او هنوز در حال بازی کردن آن است.

    Skyrim در استودیوی بازیسازی Bethesda توسط تیمی متشکل از ۱۰۰ نفر ساخته شد – بسیار کمتر از تیم ۴۰۰ نفره. کار بر روی بازی آینده خود، Starfield. این تیم بلافاصله پس از اتمام توسعه Fallout 3، یک بازی نقش آفرینی پس از آخرالزمان هسته ای، به سرعت لحن و جهتی را پیدا کرد که با آن هیجان زده شدند. برخلاف The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)، مجموعه ای براق و کلاسیک با فانتزی بالا در طلایی ترین منطقه جهان تامریل، Skyrim کثیف و سرد است. زیبایی شناسی آن بیشتر نوردیک است: خز و چرم، برف و سنگ. اگر Oblivion شبیه یک افسانه رومی بود، و سلف عجیب و غریب آن Morrowind شبیه رمانی از یک نویسنده ناشناس بود که از پشت قفسه فانتزی کتابخانه محلی شما کنده شده است، Skyrim مانند یکی از آن داستان‌های عامیانه وحشیانه اسکاندیناوی است که در آن کسی همیشه یک کتاب دریافت می‌کند. تبر به سر.

    تاد هاوارد، اکنون مدیر استودیوی بازیسازی بتسدا و تهیه کننده اجرایی، توسعه Skyrim را رهبری کرد، همانطور که برای همه بازی های Elder Scrolls از سال ۲۰۰۰ انجام داد. کار بر اساس نقشه، هنر مفهومی و موسیقی – “ما همیشه موسیقی را خیلی زود انجام می دهیم” تاد می گوید: “من متوجه شدم که این واقعاً چیز خوبی است که شما را وارد حال و هوا و لحن یک بازی می کند.» – تیم شروع به ساخت مناطق مختلف Skyrim کرد: کوه ها، تندرا، جنگل های کاج، شهرک ها. ما چیزهای زیادی داریم – زمین، مکان، ماموریت ها، تم ها – و نباید شبیه ۵۰ بازی مختلف باشد، باید با هم جمع شوند. ما آن را چسب می‌نامیم، این عبارتی است که استفاده می‌کنیم… وقتی می‌رویم، وقتی دنیا و لحن را در اختیار داریم، طراحان ما و هر کس دیگری واقعاً در مورد آنچه مناسب است هماهنگ هستند.» هاوارد مجسمه کانن بربر را روی میز خود در مراحل اولیه توسعه داشت که الهام‌بخش طراحی قوی بود. او می گوید: «برای من این حس بازی بود. ما همچنان از اصطلاح «واقعیت حماسی» استفاده می‌کردیم… این فانتزی فوق‌العاده بالا نبود، احساس می‌کرد که بسیار پایه‌دار بود، این لحنی بود که دنبالش می‌رفتیم. ما می‌خواستیم همه چیز را در واقعیتی که شما باور می‌کنید پایه‌گذاری کنیم تا وقتی اژدها و جادو وارد می‌شوند، آن را بیشتر احساس کنید. -1nntrho “>

    >=”dcr-1f2y4fi”>تندیس کانن تاد هاوارد در طول توسعه The Elder Scrolls IV: Skyrim روی میز خود داشت. عکس: McFarlane Toys

    تا حدی به لطف این واقعیت که همه افراد درگیر درک خوبی از آنچه برای جهان مناسب است داشتند، در واقع چیزهای زیادی وجود نداشت که با پیشرفت توسعه کاهش یابد – اگرچه یکی از عناصر دنیای Skyrim این بود. در ابتدا در نظر گرفته شده بود بخش بسیار بزرگتری از آن هاوارد توضیح می‌دهد: «یک جنگ داخلی در بازی در جریان است، و این ایده عالی از سوی طراحان ما بود که برخی از پس‌زمینه‌ها و درگیری‌هایی داشته باشند که لزوماً به طور کامل حل نشد.»

    “بسیاری از بازی‌های ما این تلاش اصلی را دارند، این تهدید بزرگ که برطرف می‌شود – و سپس به بازی کردن ادامه می‌دهید، حالا چطور؟ ما می خواستیم در دنیای بازی تنشی داشته باشیم که لزوماً از بین نمی رفت. در اصل جنگ داخلی یک چیز بسیار بزرگ‌تر بود که شما با این جنگ‌های بزرگ درگیر آن شدید، و برخی از آن‌ها باقی مانده است، اما بخش‌های نبرد در نهایت بسیار کوچک بودند. برای پروژه دائماً در قطعه قطعه بود. از نظر موضوعی کار می‌کند، اما آنچه می‌بینید ساده‌ترین نسخه‌ای است که می‌توانیم انجام دهیم.”

    با وجود اینکه Skyrim یک فانتزی حماسی است، بازی‌ای نیست که معمولاً به خاطر بسپارید. برای شخصیت ها یا داستانش درعوض، بازیکنان به یاد می‌آورند که چه کردند: آن بار که تمام راه را تا بالای کوه می‌دویدند و سعی می‌کردند از دست یک ترول یخبندان دور شوند، یا زمانی که به‌طور تصادفی با فریاد اژدها یکی از همراهانشان را از لبه‌ی صخره فریاد زدند و پنج دقیقه را از دست دادند تا گناهکار شوند. ، خنده های غیرقابل کنترل یا کشف بقایای یک شهر زیرزمینی. اگرچه برخی از شخصیت‌ها در حافظه جمعی هواداران Skyrim برجسته هستند – از جمله، به طور غیرمنتظره، لیدیا، کارل خانه که احتمالاً اولین همراه شما در سفر شما خواهد بود. علیرغم داشتن هیچ ویژگی به یاد ماندنی، نمی توانم تعداد دفعاتی را که از بازیکنانی شنیده ام که داستان هایی شنیده ام که گریه کرده اند زیرا لیدیای “آنها” به طور تصادفی در غاری پر از گرگ مرده است.

    وقتی از لیدیا یاد می کنم تاد می خندد. “همه به او وابسته شده اند، اما او یک NPC عمومی است!” او می گوید. هیچ یک از خطوط او برای او نوشته نشده است… ما برای شخصیت‌های [اسکایریم] که در آن کار می‌کنیم، مثلاً یک Fallout، وقت نمی‌گذاریم، و شما می‌توانید آن را ببینید. من نمی‌گویم که شخصیت‌های واقعاً خوبی در Skyrim وجود ندارد، اما فکر نمی‌کنم این دلیلی باشد که مردم آن را بازی می‌کنند. در پایان روز، ما این بازی‌ها را می‌سازیم تا مردم داستان‌های خودشان را بگویند. ما دنیا را می‌سازیم، اما چیزی که بازیکن برای آن به ارمغان می‌آورد، جادوی بازی‌های ویدیویی است… بازی‌هایی که در جوانی انجام می‌دادم، مثل اولتیما، به رختخواب می‌رفتم و به آنها فکر می‌کردم – نمی‌دانم آیا می‌توانم این کار را انجام دهم؟ من فردا آن را امتحان خواهم کرد! من می‌خواهم این حس شگفت‌انگیز را برای بازیکنانمان نیز ایجاد کنم.

    «این از نظر طراحی بازی تا حدودی فنی است، اما یکی از کارهایی که ما انجام می‌دهیم منحصر به فرد است، حتی اگرچه بازی‌های جهان باز زیادی وجود دارد، اما این است که ما دنیا را تعطیل نمی‌کنیم. شما می توانید ۲۰ کوئست را همزمان اجرا کنید و ما اجازه می دهیم با هم برخورد کنند. از نظر توسعه، سخت ترین مشکلات بیشترین جادو را روی صفحه ایجاد می کنند. شما می توانید در شهر باشید و یک کوئست انجام دهید و سپس دو اژدها می توانند ظاهر شوند و این یک هیاهو است. این لحظاتی هستند که من بیشتر از همه دوست دارم.”

    تاد هاوارد Bethesda.
    >=”dcr-1f2y4fi”>تاد هوارد از Bethesda. عکس: Bethesda

    هنگامی که تیم توسعه Skyrim را به پایان رساند، آنها در حال انجام بازی بودند. همیشه، تا حد امکان راه‌های مختلف را برای انجام کارها امتحان می‌کردند، و محدودیت‌های دنیایی را که ساخته بودند آزمایش می‌کردند. برای تاد، خواندن نت‌های بازی مردم یکی از سرگرم‌کننده‌ترین بخش‌های کل چرخه بود – «اغلب از خود می‌پرسم، آیا اشکالی در اینجا وجود دارد که باید آن را حل کنیم یا این فقط یک داستان سرگرم‌کننده است که کسی احساس می‌کند مجبور به نوشتن است. ؟” اما مطمئناً وقتی واقعاً منتشر شد و به دست بازیکنان رسید، آنها بلافاصله شروع به یافتن چیزهایی کردند که توسعه دهندگان پیش بینی نکرده بودند. تاد به یاد می‌آورد: «یکی بود که فهمید می‌توان سطل‌ها را روی سر مردم گذاشت و مانع دید آنها شد. «بحث بزرگی در مورد اینکه آیا باید آن را اصلاح کنیم وجود داشت. ما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که نه، زیرا خنده دار است.»

    هنگامی که بازی منتشر شد، فقط به راه خود ادامه داد و ادامه داد. کار بهینه‌سازی باید انجام می‌شد – هر کسی که آنقدر بدبخت باشد که نسخه پلی‌استیشن ۳ را بخرد، به خاطر می‌آورد که مشکل حافظه وجود داشت که باعث خراب شدن فایل‌های ذخیره شده افراد می‌شد، مشکلی که رفع آن زمان زیادی طول کشید. اما بیشتر از آن، مشخص شد که تقاضای زیادی برای دنیای فانتزی که بتسدا ساخته بود وجود دارد. تاد می‌گوید: «محبوبیت از بین نرفت، و بنابراین مدت زمانی که ما برای به‌روزرسانی‌ها و توسعه‌ها صرف کردیم، در آن زمان طولانی‌ترین زمان بود. معمولاً بعد از مدتی، بخش اعظمی از تیم را به پروژه بعدی که Fallout 4 بود منتقل می‌کردیم، اما همچنان مشغول انجام کارهای Skyrim بودیم. ما در نهایت Fallout 4 را به نسل بعدی در آن زمان منتقل کردیم و این تا حدی به دلیل محبوبیت Skyrim بود.” به لطف ظهور بازی تاج و تخت و یک تغییر کلی در بادهای فرهنگی، در کل لحظاتی را سپری می کرد. شرط می بندم که چند میلیون نفر در آنجا وجود دارند که به Skyrim امتیاز دادند در حالی که چند سال قبل ممکن بود این کار را نمی کردند زیرا ژانر آن در مد نبود. تاد به من می گوید که در آخرین شمارش، Skyrim در مجموع ۶۰ میلیون بازیکن داشته است – میلیون ها نفر از آنها هنوز فعال هستند، هر ماه.

    هنر مفهومی Skyrim اصلی توسط Adam Adamowicz
    هنر مفهومی Skyrim اصلی توسط Adam Adamowicz. عکس: Bethesda/Adam Adamowicz

    در رایانه شخصی، بازی دارای یک انجمن مودینگ فعال است که به شیوه های جذابی با بازی درگیر هستند و تنظیمات خود را از ارتقاء گرافیکی و نورپردازی تا اضافه کردن خرس های عود نواز. این بخشی از چیزی است که آن را زنده نگه داشته است، اما نه همه آن، اگر از من بپرسید. اکثر بازیکنان Skyrim هرگز با مودینگ درگیر نمی شوند. آنها توسط فانتزی قدرتی که ارائه می دهد جذب می شوند. این یک بازی است که شما را کاملاً متمرکز می کند. شخصیت ها منعکس کننده اعمال و دستاوردهای شما هستند. جهان و همه چیز در آن در یک بوفه مطلق از سرگرمی و چالش به خواست شما خم می شود. من در ۱۰ سال گذشته بازی‌های جالب زیادی بازی کرده‌ام که قدرت بازیکن را به چالش می‌کشد، نقش ما را در داستان‌هایی که از طریق بازی تعریف می‌کنیم زیر سوال می‌برد، و ما را به‌عنوان یک بازیکن کوچک یا هیچ‌کسی که در برابر نیروهای قدرتمند مبارزه نمی‌کند، نشان می‌دهد. امروزه Skyrim در روایت قهرمان ساده خود تقریباً تازه شده است. شما متولد اژدها هستید و می توانید هر کاری انجام دهید.

    تاد موافق است که Skyrim کاملاً یک فانتزی قدرتمند است. «در Oblivion شما نقش لنسلوت را برای آرتور بازی می‌کنید. تو مسح شده نیستی؛ مارتین است. بنابراین در اینجا، ما می خواهیم که شما به نوعی مسح شوید، در جهان خاص باشید.» او می گوید. مطمئناً این یک بازی است که برای مردم معنی زیادی دارد. از ۴۵۰ نفری که اکنون در استودیوی بازی سازی Bethesda کار می کنند، بسیاری از آنها به دلیل Skyrim به آنجا آمدند. حتی برخی از موددرهایی که بازی را به شیوه‌های خلاقانه اقتباس کرده بودند، حذف شدند. و با بالا رفتن سن، بازی همچنان در حال یافتن بازیکنان جدید است – از جمله کسانی که برای اولین بار آنقدر جوان بودند که نمی‌توانستند آن را بازی کنند.

    «پسرم آن را از سوییچ برداشت و تاد می خندد. او در این مورد وسواس پیدا کرد. در کارت روز پدرم اساساً نوشته شده بود: بابا، تو پدر بزرگی هستی، اما The Elder Scrolls 6 کجاست؟»

    • نسخه سالگرد The Elder Scrolls V: Skyrim اکنون تقریباً در هر دستگاهی که می‌تواند بازی‌های ویدیویی انجام دهد در دسترس است.

  • Bاز قبل هیدتاکا میازاکی وظیفه نجات بازی فانتزی قرون وسطایی شرکتش یعنی Demon’s Souls (2009) را به عهده گرفت، او فقط یک رتبه دیگر بود. طراح -و-فایل. برای کودکی که به عنوان خواننده ای مشتاق داستان های ژانر شمشیر و جادو بزرگ شد، کارگردانی یک بازی فانتزی کثیف یک رویا بود. من احساس رضایت شاعرانه‌ای را در این واقعیت پیدا می‌کنم که میازاکی – که اکنون در اواسط ۴۰ سالگی خود قرار دارد و رئیس توسعه‌دهنده FromSoftware است که با بازی‌های سخت، متمایز، فراموش‌نشدنی و فراموش نشدنی Dark Souls، Bloodborne و Sekiro، شرکت را به موفقیت جهانی رساند. با جورج آر آر مارتین روی یک بازی فانتزی کار کرده است. برای پسری که وقتی نمی‌توانست قسمت‌هایی از رمان‌های فانتزی را که از کتابخانه محلی‌اش به خانه آورده بود بفهمد، احساس می‌کند یک لحظه کامل است، از تخیل خود برای پر کردن شکاف ها استفاده کرد.

    نقش مارتین در الدن رینگ مدتی پیش تکمیل شد – او کاراکترها و روابط آنها را کارگاه آموزشی کرد، که میازاکی و تیمش سپس در بازی ادغام کردند. جدا از همه شمشیرها، حلقه الدن تقریباً هیچ شباهتی به بازی تاج و تخت ندارد (اژدها دارد، اما اگر در عروسی‌ها در اینجا سیاست‌گرایی پیچیده، جمجمه‌کشی یا قتل عام وجود داشته باشد، بعد از آن پنج نفر در بازی هستند. ساعت بازی کردم). این بازی خارق‌العاده‌تر است: شخصیت شما می‌تواند تیغه‌های اثیری و صاعقه‌ها را احضار کند، شخصیت‌ها با اصطلاحات محترمانه درباره «مکان‌های لطف» و «تارنه‌شده» صحبت می‌کنند و اسب شما یک روح جسمانی است. پس از یادگیری اصول اولیه حمله و دفاع از خود، وارد دنیایی به نام سرزمین‌های بین می‌شوید، جایی که درختان درخشان و ترسناک مانند کوه‌ها به آسمان کشیده می‌شوند و زمین جنگلی زیر را در نور طلایی غوطه‌ور می‌کنند.

    اسکرین شات بازی ویدیویی Elden Ring
    در سرزمین‌های بین، درختان وهم‌آور درخشان مانند کوه‌ها به آسمان کشیده شده‌اند. عکس: Namco Bandai

    از آنجا نقشه مال شماست. چند قدم بیرون از غار آموزشی، راهبی حامی را دیدم که بالای تپه نشسته بود. با دیدن یک شوالیه با ظاهر ترسناک سوار بر اسب در مسیر آشکار روبروی خود، شمشیر پهنی بر دوش گرفتم و به جای آن به دور او رفتم و از میان جنگلی که شوالیه ها با مشعل های روشن در آن دور می چرخیدند، خزیدم. آنها من را به غار دیگری هدایت کردند که پر از گرگ بود، در انتهای آن اولین رئیسم را پیدا کردم، یک حیوان وحشی: درهم پیچیده ای از پوست و تیغه که فریاد می زد. به طرز معجزه آسایی، در اولین تلاشم او را به پایان رساندم – اما بعد از آن، با موفقیت، فکر کردم که می‌خواهم به آن مرد بزرگ سوار زره درخشان بیرون بروم و به‌سرعت با لگدمال کردن کشته شدم. آه بالاخره این یک بازی FromSoftware است. مبارزه وحشیانه و استراتژیک است – بدون فشار دادن دکمه و امید به بهترین ها در اینجا. شما باید آماده باشید و برای نگهبانی یا جدایی آماده باشید.

    چیزی که در مورد Elden Ring من را شگفت زده کرد این است که احساس ممنوعیت نمی کند. همان‌قدر که من بازی‌های دیگر میازاکی و FromSoftware را دوست دارم، بازی کردن آن‌ها را به شدت استرس‌زا می‌دانم، حداقل برای اولین بار. شما هرگز نمی دانید در راهروی قلعه فرسوده بعدی یا در پایین پله های در حال فرو ریختن بعدی چه خبر است، اما می توانید نسبتاً مطمئن باشید که وحشتناک خواهد بود و احتمالاً شما را خواهد کشت و شما را با یک دویدن دلهره آور به جایی که بودید رها می کند. در Elden Ring حس فضای باز به نوعی این موضوع را نفی می کند. من به جای ترس از این که اگر نور آتش را دنبال کنم، یا درب سیاه چال را که طولانی بسته بود باز کنم، یا اسبم را احضار کنم و به سمت منطقه ای از جهان که هنوز کاوش نکرده بودم، بروم، شیفته آن بودم. توانایی زیپ کردن در اطراف نقشه نیز دنیای متفاوتی ایجاد کرد – هیچ سفر دلخراشی وجود نداشت که پس از ملاقات با هر یک از مرگ‌های اجتناب‌ناپذیر من بارها و بارها تکرار شود.

    شاید این باشد. ۱۲ سال تجربه Souls صحبت کردن را تجربه کرد، اما من آن را نیز چندان سخت ندیدم. یا حداقل نه به همان روشی که جدیدترین بازی FromSoftware، وحشتناک سامورایی بسیار سخت Sekiro: Shadows Die Twice. رؤسای الدن رینگ فوق‌العاده هستند، و من بدم نمی‌آید اعتراف کنم که با دروازه‌بان نهایی نمایش، مارگیت، غول شنیع با تکه‌های درختی که از صورتش رشد می‌کند، که نه تنها یک شمشیر غول‌پیکر دارد، به جایی نرسیدم و یک دم عقرب برای شکستن شما، اما همچنین یک خنجر جادویی که او از هوای رقیق آن را احضار می کند، که واقعاً به نظر می رسد بیش از حد است. اما هرگز در کمین این چالش قرار نگرفتم. من همیشه می دانستم که چه زمانی در یک منطقه خطرناک هستم یا در آستانه رویارویی با یک حریف به خصوص سخت هستم و مهمتر از همه، اگر بخواهم می توانم فرار کنم. این بیشتر شبیه افسانه Zelda: Breath of the Wild، به این صورت که می‌توانید به راحتی خود را به دردسر بیندازید و به راحتی از آن خلاص شوید، از موقعیت‌های چسبنده فرار کنید و بعداً وقتی که احساس شجاعت می کنم.

    راستش را بخواهید، نمی توانم بگویم مشتاق دیدار هستم ... هر چه که باشد.
    >=”dcr-1f2y4fi”>راستش، نمی توانم بگویم مشتاق دیدار هستم … هر چه که باشد. عکس: Namco Bandai

    Breath of the Wild در حین بازی Elden Ring، همراه با کلاسیک ۱۰ ساله فانتزی Bethesda، Skyrim، همچنان در حافظه من ظاهر می شد. حداقل در بخش‌های پیش‌نمایش‌شده، این فضای زیبایی‌شناختی فانتزی بالایی دارد، با رنگ و نور و آفتاب طلایی به جای تاریکی ظالمانه و بی‌امان دیگر بازی‌های میازاکی. و نحوه چیدمان جهان، با ساختارهای فریبنده ای که از دور قابل مشاهده هستند، و غارها و دخمه ها و جیب های کوچک زمینی که مکان های ایده آلی برای مخفی شدن موجودات جالب یا گنج فراهم می کند، به جای تردید و وحشت، ماجراجویی و کنجکاوی را تشویق می کند. . Elden Ring دارای چند نفره است: مانند Dark Souls، می توانید بازیکنان دیگر را برای کمک به شما احضار کنید یا به دنیای آنها حمله کنید تا با آنها دوئل کنید. طی چند روزی که به این نسخه نمایشی دسترسی داشتم، نتوانستم آن را به کار بیاندازم، اما چون در نهایت در یک رئیس یا منطقه خاص گیر نکردم، بیش از آن خوشحال بودم که همه چیز را به تنهایی انجام دهم.

    همچنین مینیمالیستی در آنچه روی صفحه است وجود دارد که باعث می‌شود دنیای خیالی در اینجا بزرگ‌تر و جذاب‌تر به نظر برسد. نوارهای سلامتی و استقامت شما و نمادهایی که اسلحه‌ها و وسایل مجهز شما را نشان می‌دهند در صورت عدم نیاز ناپدید می‌شوند و به شما این امکان را می‌دهند که روی آنچه می‌توانید جلوی خود ببینید، چه در حال پاره کردن منظره روی اسب شاخدار، طیفی یا خمیده خود باشید، تمرکز کنید. در علف‌های بلند، روی اردوگاه سربازان خزیده‌اند. اشتباه نکنید، اطلاعات بسیار زیادی در منوها وجود دارد – فقط بسیاری آمار و آیتم های مختلف وجود دارد که همگی با توضیحات متنی مبهم همراه هستند که بازیکنان از گردآوری آنها در داستان های قابل درک لذت خواهند برد. . اما در حالی که در حال بازی هستید، با اطلاعات بصری بمباران نمی‌شوید.

    مارگیت، دروازه‌بان قلعه در لبه این بخش از نقشه Elden Ring، پنهان می‌شود. بالای یک تپه بادگیر برای رسیدن به او، باید راه خود را از میان موانع، غول‌های گذشته و هوای بد جوی بگذرانید. دریاچه ای پیدا کردم که محل زندگی یک اژدها بود، و دخمه هایی که من را آنقدر ترسانده بود که نمی توانستم آنقدر عمیق شوم. اینها شبیه ترانه‌های فانتزی به نظر می‌رسند، اما هیچ چیز کلی در مورد کارگردانی هنری فریبنده و مخرب الدن رینگ، یا احساسی که هنگام مبارزه با موجوداتش، شمشیر در دست و قلب در دهان، به شما القا می‌کند، وجود ندارد. با کاوش در سرزمین های بین، از این که چقدر این یک ماجراجویی به نظر می رسد تا یک دستکش شگفت زده شدم. این مانند برخورد بین دو بازی مورد علاقه من در دهه گذشته – Dark Souls و Zelda: Breath of the Wild – است و این مقایسه ای است که باید هر کسی را هیجان زده کند.

    • Elden Ring در ۲۵ فوریه ۲۰۲۲ برای ایکس باکس، پلی استیشن ۴/۵ و رایانه شخصی عرضه می شود. نسخه آزمایشی شبکه برای بازیکنان منتخب از ۱۲ تا ۱۵ قابل پخش خواهد بود. نوامبر.

  • بررسی باز کردن بسته بندی – خانه تکانی هرگز اینقدر متحرک نبوده است

    بررسی باز کردن بسته بندی – خانه تکانی هرگز اینقدر متحرک نبوده است

    Mدوست زدن در خانه تجربه ای شدید و اغلب مالیخولیایی است. هیچ چیز شما را مجبور به ارزیابی وقایع زندگیتان و تأثیراتی که آنها روی شما داشته اند، نمی کند، بیشتر از اینکه همه چیزهایی را که دارید در جعبه ها جمع کنید و سپس سعی کنید مکان های جدیدی برای آنها در طرف مقابل پیدا کنید. اغلب انتخاب های دشواری در مورد اینکه چه چیزی را پشت سر بگذاریم وجود دارد. گاهی اوقات چیزهایی را پیدا می کنید که فکر می کردید مدت ها گم شده اند، گاهی اوقات خاطرات دردناکی در این فرآیند از زیر خاک بیرون می آیند. همه این احساسات به زیبایی و بدون کلمه در Unpacking کاوش می شوند.

    تنظیم کاملاً ساده است. بین سال‌های ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۵، راوی ناشناس ما خانه‌های زیادی را جابه‌جا می‌کند و بازیکن باید به او کمک کند تا در هر مکان جدید بسته‌بندی خود را باز کند. ما با اولین اتاق خواب انفرادی او در کودکی شروع می‌کنیم، جعبه‌های مقوایی پر از اسباب‌بازی‌ها و کتاب‌ها را جمع می‌کنیم، و از آنجا تا سال‌های دانشگاه و تا بزرگسالی او را دنبال می‌کنیم. در هر مرحله، نمای ایزومتریک از هر اتاق در خانه او و انبوه جعبه‌هایی که در آنجا منتظر هستند به ما داده می‌شود. شما به سادگی روی یکی کلیک کنید تا باز شود، سپس روی هر شیء داخل آن کلیک کنید و مکان مناسبی را برای قرار دادن آن انتخاب کنید.

    آگاهی فضایی ... اتاق نشیمن در باز کردن بسته بندی.
    >=”dcr-1f2y4fi”>آگاهی فضایی … یک اتاق نشیمن در باز کردن بسته بندی. عکس: پرتو جادوگر

    شما می توانید اشیا را در جایی که می خواهید قرار دهید. را انتخاب کنید، اما اشیاء خاصی خانه های خاصی دارند. شما باید کارد و چنگال خود را در کشوی کارد و چنگال بگذارید. شما باید لپ تاپ خود را در جایی قرار دهید که در دسترس باشد. همانطور که می روید یاد می گیرید. هنر پیکسلی ساده است اما به طرز درخشانی طراحی شده است، بنابراین شما به ندرت در مورد چیستی یک آیتم دچار مشکل می شوید. با این حال، متناسب کردن همه چیز یک چالش جذاب است، به خصوص زمانی که او شروع به زندگی با افراد دیگر می کند و زندگی شخص دیگری وجود دارد که باید در آن فشرد. وسایلی هستند که او برای درازمدت نگه می دارد – اسباب بازی های نوازشگر، فیگورهای D&D، کتاب ها – اما موارد دیگر. از بین می‌رود، و همچنان که بالغ می‌شود، بیشتر ظاهر می‌شود. زمانی که خوک مخمل‌آلودش را از جعبه بیرون می‌کشید و می‌بینید که هنوز آن را دارد، آرامش‌بخش است.

    هیچ دیالوگ و متن بسیار کمی وجود دارد، اما از طریق اشیا ما شخصیت از طریق زندگی او به ارمغان می آورد، ما می توانیم داستان او را با هم ترکیب کنیم – اگرچه به طرز شگفت انگیزی برای تفسیر باز است. از میان تمام خودکارهای رنگی که نگه می دارد، و کتاب های طراحی متعددش، می دانیم که او هنر را دوست دارد – و دیدن این که چگونه زندگی او را شکل می دهد شگفت انگیز است. اما لحظات تاریکی را نیز می بینیم. چند سالی است که او با مردی زندگی می‌کند، و به نوعی تمام آن دوره غمگین است – آپارتمان او تنگ است، ترافیک شهری از بیرون غوغا می‌کند، و او فضای کمی برای وسایل او باقی گذاشته است. هیچ فضایی روی دیوارهای خاکستری رنگ برای دیپلم دبیرستانی که او با افتخار در هر مکانی که زندگی می‌کند به نمایش گذاشته نیست: در نهایت مجبور می‌شوید آن را زیر یک تخت نگهداری کنید. این بررسی ظاهری شخصیتی که درهم شکسته و محدود شده است واقعاً تکان دهنده است. جابجایی بعدی او با والدینش به خانه بازمی گردد، و شما تعجب می کنید که آنها چه چیزی برای بهبودی او داشته اند.

    در طول بازی، بازیکنان همچنین با برچسب هایی برای آزمایش با آنها پاداش می گیرند. قرار دادن اشیا به روش های جالب من برای گذاشتن ظرف کوکی در قفسه بالای آشپزخانه و دور نگه داشتن آن از محدوده معمول میان وعده، جایزه گرفتم. همچنین یک برچسب قلب عشق برای نشستن دو اسباب بازی نوازشگر روی صندلی راحتی وجود داشت. این لحظات کوچک شناسایی بازیکن در این فضای داخلی محدود و احساسی خانگی ارزش بسیار بیشتری دارد.

    می توانید باز کردن بسته بندی را در چهار ساعت یا بیشتر به پایان برسانید. اما فرصتی برای بازگشت و انجام دوباره کارها برای تکمیل آن برگه های برچسب وجود دارد. همچنین یک حالت عکس برای گرفتن عکس از خانه‌های شما و یک حالت پخش مجدد وجود دارد که بازیکنان از قبل از برای ساخت فیلم های انیمیشنی خنده دار. حتی بدون این برنامه‌های افزودنی، Unpacking به دلیل آرامش و لذتی که فراهم می‌کند و راه‌های جالب و خلاقانه‌ای که روایت و معنا را منتقل می‌کند، به راحتی ارزش پول ورودی را دارد. برای یک بازی تک نفره نیز بسیار اجتماعی ثابت شده است. من با پسرم بازی کرده‌ام، انتخاب‌های طراحی داخلی‌مان را با هم مقایسه کرده‌ام، و به دوستانم درباره اشیاء مورد علاقه و تئوری‌هایی درباره زندگی و روابطی که به تصویر کشیده شده است پیام فرستاده‌ام.

    این یک بازی کوچک، اما معنی و هدف آن بزرگ است. مانند هر درام خانگی، به همان اندازه که درباره شخصیت‌هایی که با آن‌ها در ارتباط هستیم، درباره زندگی، سلیقه و تجربیات خودمان صحبت می‌کند. یک چیز مسلم است: یادگیری در مورد روابطی که این قهرمان داستان با دارایی‌هایش، معشوق‌ها و خانواده‌اش دارد، و اینکه آنها چگونه بر او تأثیر می‌گذارند، یکی از عمیق‌ترین و تاثیرگذارترین تجربیاتی است که تا به حال از انجام یک بازی ویدیویی داشته‌ام.

  • Wغروب‌های تند، کوه‌های جذاب، دشت‌های صحرایی پر از تکه‌های قدیمی فناوری، شناورهای مضحک نیمه غرق شده در موج آهسته شن: تنظیمات Sable آشنا است – به جنگ ستارگان‘ Tatooine، Dune‘s Arrakis یا Mad Max فکر کنید. سرزمین بایر – اما بر خلاف دیگران، هیچ خشونتی در این چشم انداز علمی تخیلی رخ نمی دهد. هر جنگی که استخوان تمدن های قدیمی را در سراسر این جهان پراکنده کرد، مدت هاست که فراموش شده است. وظیفه شما در اینجا تبدیل شدن به یک جنگجو یا نجات دهنده جهان نیست، بلکه یک دانش آموز در یک سال فاصله است تا خود را پیدا کند.

    شما در نقش سیبل بازی می کنید، دختری که مانند همه نوجوانان قبیله کوچ نشین خود، باید از طریق آیینی که به مدت یک سال به نام تذهیب شناخته می شود، به بزرگسالی برود. شما با یک هاوربایک چروکیده از کمپ خانه خود به سمت طبیعت های خالی حرکت می کنید، به دنبال قطعاتی می گردید تا سواری خود را کمی نرم تر کند، در حالی که در جستجوی موقعیتی که برای شما در جامعه بزرگسالان مناسب است، نقش ها و مسئولیت های متمایز را امتحان می کنید. کارهایی که انتخاب می‌کنید و افرادی که به آنها کمک می‌کنید، قفل ماسک‌های فیزیکی را باز می‌کنند، تجلی مشاغل مختلف، که به سیبل اجازه می‌دهد آینده‌های مختلفی را امتحان کند.

    این دنیایی بی‌ثمر است، اما با الهام‌گیری دقیق از کاریکاتوریست فرانسوی ژان “موبیوس” ژیرو در ترکیبی از فضا و پیچیدگی. کاوش در شکاف های آن لذتی آهسته می سوزاند. Sable که توسط یک تیم کوچک از شمال لندن (Shedworks، به دلیل اینکه دو بنیانگذار کار را در یک سوله باغ شروع کردند) توسعه داده است، Sable بیان غیرمعمولی از به اصطلاح “دنیای باز” است – سبک غالب بازی های ویدیویی. امروز. اکثر آنها شما را به سمت‌های خاصی هدایت می‌کنند و اطمینان می‌دهند که از بهترین زوایا به مکان‌های دیدنی نزدیک می‌شوید و هر ضرب آهنگ را با شکوفایی موسیقی مناسب تطبیق می‌دهید. در اینجا، برعکس، شما کاملاً آزاد هستید که هر کجا، هر زمان، هر طور که می خواهید، کاوش کنید. نکات جالبی وجود دارد، اما هیچ لیست خسته کننده ای برای انجام دادن وجود ندارد، و به این ترتیب سفر و مقصد شما منحصر به فرد و به طرز شگفت انگیزی شخصی است.

  • بررسی Forza Horizon 5 – فانتزی بسیار مورد نیاز برای سفرهای جاده ای

    بررسی Forza Horizon 5 – فانتزی بسیار مورد نیاز برای سفرهای جاده ای

    Aاز پایان سال ۲۰۲۱ لنگ می زنیم، فکر نمی کنم تا به حال اینقدر به تعطیلات نیاز داشته باشم، و Forza Horizon 5 اینجاست تا یکی را ارائه کند. این یک فرار خوش منظره و رنگارنگ به یک نسخه استریل و بی عیب و نقص از مکزیک است، با مناظر حیرت انگیز و ماشین های براق برای رانندگی در یک سری مسابقات به ظاهر بی پایان، از پیست های بیابانی در میان کانتری گرفته تا مسابقه های خیابانی و چالش های شیرین کاری. مانند هر تعطیلات عالی، اینجا هیچ چیز برای فکر کردن وجود ندارد، جز اینکه کدام کار سرگرم کننده در آینده انجام شود.

    علی رغم تغییر محیط از بریتانیای ایده آل به مکزیک ایده آل، تقریباً شبیه به Forza Horizon 4 2018 است و همان گرایش‌های ماکسیمالیستی را دارد – نقشه جنگلی از نمادها، انبوهی از هیجانات بالقوه است، و شما دائماً با جوایز، امتیازات و پاداش‌هایی مواجه می‌شوید که به سرعت احساس بی‌معنی می‌کنند. اما برخی از همان جادو را نیز به تصویر می کشد: فانتزی فرار از جاده باز، آزادی رانندگی، رضایت کامل از چرخاندن یک سوپراسپرت با مدل عالی و احساس لرزش کنترل در دستان شما. این وسایل نقلیه، صدها نفر از آنها، همگی به کوچکترین لمس چوب آنالوگ یا پر شدن ترمز فورا پاسخ می دهند. هیچ راه سرگرم کننده تر از این برای رانندگی ماشین های مجازی وجود ندارد.

    خب – من این را بگویید، اما در واقع Forza Horizon 4 دقیقاً سه سال پیش خوشحال کننده بود. دیدن بازی‌های توسعه دهنده Playground کمی ناامیدکننده است تجربه را کمی به عقب برگردانید، زیرا زمانی که چالش‌ها، رویدادهای چندنفره و مسابقات فصلی برای جلب توجه شما رقابت می‌کنند، تمرکز دشوار است. چیزی که من واقعاً می‌خواستم انجام دهم این بود که در مناظر گم شوم، در مکان‌های زیبا و چیزهایی برای انجام دادن اتفاق بیفتد یا در مسیرهای طولانی منطقه‌بندی کنم، و وقتی دائماً به جهات مختلف کشیده می‌شوید، سخت است.

    Horizon 5 لحظات نمایشی خود را سازماندهی می کند – فکر کنید دور شدن از آتشفشان های در حال فوران، مسابقه با هواپیماها، مسابقات سوپراسپرت ها در امتداد ساحل، این چیزها – در یک نوع داستان که راننده سوپراستار شما را در بزرگترین فیلم های جهان دنبال می کند. رویداد رانندگی، اما حتی در بسیاری از سایت‌های جشنواره مختلف پخش شده است. در طی چند ساعت بازی، جوایز بازخرید نشده، ارزهای خرج نشده و کارت‌های معاملاتی و چرخش‌های چرخ‌دار به سبک ماشین‌های حافظه مانند ایمیل‌های خوانده نشده در منوها جمع می‌شوند. تنها چیزی که هرگز احساس نکردم از آن سیر شده ام ماشین ها بود. تقریباً همه رانندگی کردن لذت بخش است، و من فقط می گویم تقریباً به این دلیل که به نظرم سوپراسپرت ها نفرت انگیز هستند. یک ماشین رالی کثیف و یک مسیر جنگلی به من بدهید و من خیلی خوشحال تر می شوم.

    با بازی Forza Horizon 5 ایکس باکس از صفحه نمایش است
    در جنگل… Forza Horizon 5 Xbox. عکس: Playground Games/Microsoft

    شما می توانید هر جنبه قابل تصوری را تنظیم و سفارشی کنید اگر می‌دانید دارید چه کار می‌کنید، از این ماشین‌ها لذت می‌بردم، اما من خوشحال بودم که آنها را به اطراف می‌رفتم، خانه می‌خریدم، همه بازیکنان دیگر را به صورت آنلاین نادیده می‌گرفتم، شهرت و تمجید بیشتری جمع می‌کردم تا نفسم را تسکین دهم، و در ایستگاه‌های رادیویی که کمترین آزاردهنده‌ترین آنها را آزاردهنده‌تر می‌کردم سر و کله می‌زدم. این موسیقی متن قطعاً جالب نیست، اما رانندگی به آنجا عالی است – اگرچه من این موضوع را گیج‌کننده دیدم که هیچ موسیقی از منطقه‌ای که بازی در آن تنظیم می‌شود وجود ندارد. صداگذاری متفاوت است، ترکیبی از شخصیت های بریتانیایی، آمریکایی و آمریکای لاتین غیر توهین آمیز که هر یک از جنبه های مختلف شخصیت Horizon، از مسابقات خیابانی گرفته تا شکار ماشین های کلاسیک متروکه را تثبیت می کنند.

    می‌توانید ماه‌ها را در Forza Horizon 5 در یک سفر ساحلی به ساحل بگذرانید، یا برای دیدن مناظر و تحسین غروب خورشید چند روز در آن غوطه‌ور شوید. مجموعه وسیعی از شادی های پیشنهادی به این معنی است که هر کاری که انجام دهید، هر کجا که برسید، اوقات بسیار خوبی خواهید داشت.

    • Forza Horizon 5 در ۹ نوامبر با قیمت ۵۴.۹۹ پوند منتشر می شود.

  • Deathloop: چگونه آرکان از فرانک لوید رایت، تارانتینو و توئیگی برای ساختن جهانی استفاده کرد

    Deathloop: چگونه آرکان از فرانک لوید رایت، تارانتینو و توئیگی برای ساختن جهانی استفاده کرد

    Tدر سال او، یک دنیای بازی وجود دارد که بیش از هر دنیای دیگری از کاوش در آن لذت برده ام. این روزها ما برای محیط‌های باز غنی از بصری بسیار غمگین شده‌ایم، برای غوطه‌ور نگه‌داشتن بازیکنان، برای سرگردانی آنها برای تماشای چیزها، فقط به خاطر آن، چیز خاصی لازم است. Deathloop یک نمونه درخشان است. توسعه‌دهنده Arkane به‌خاطر رویکرد بسیار تصفیه‌شده و منحصربه‌فرد خود در هنر بازی شناخته شده است، به لطف عناوین حیرت‌انگیز Dishonored، که در یک دیستوپیا استیم پانک از موش‌ها، نگهبانان روباتیک و معماری کلاسیک پرزرق و برق قرار دارد. این بار، تیم یک ماجراجویی عجیب شبیه به روز گراندهاگ را در جزیره‌ای پر جمعیت دانشمندان دیوانه و میلیاردرهای لوس ساختند که همگی به لطف پدیده‌ای بومی‌شده فضا-زمان، با زندگی در یک روز مکرر به دنبال جاودانگی هستند.

    جزیره بلک ریف، جایی که کل بازی در آن اتفاق می افتد، نمونه جالبی از نحوه عملکرد Arkane ارائه می دهد. در ابتدا، تیم یک جدول زمانی برای توضیح انواع ویژگی‌های طبیعی و ساخت بشر در هر منطقه ایجاد کرد. این مکان خود یک پاسگاه دورافتاده و زمستانی است که به شدت از جزایر فارو الهام گرفته شده است، با صخره های سنگی و علفزارهای بادگیر. علاوه بر این، ساختمان های بتنی یکپارچه ساخته شده توسط گروهی از محققان نظامی است که در دهه ۱۹۳۰ برای بررسی پدیده های عجیب و غریب جزیره وارد شدند. و سپس، دهه‌ها بعد، آئون، گروهی از برادران فناوری غنی، به دنبال زمین بازی جدید آمد. مثل این بود که ایلان ماسک گفته بود، بیایید به مثلث برمودا برویم و آن را مطالعه کنیم! مدیر هنری سب میتون توضیح می دهد. آنها با این همه پول آمدند و متوجه شدند که می توانند این اتفاقات عجیب را ایجاد کنند. آنها گفتند “ما این حلقه را شروع خواهیم کرد و تا ابد زندگی خواهیم کرد.”

    Pop! پاو! ... صحنه ای از Deathloop.
    پاپ! پاو! … صحنه ای از Deathloop. عکس: Bethesda Softworks

    وجود داشت، پلاستیک‌های گرد زیادی وجود داشت – با آنچه در بازی‌های Dishonored انجام می‌دادیم، تفاوت زیادی داشت. از خطوط مستقیم تضاد بزرگی بین بیرون که همه چیز سرد و سخت است و فضای داخلی که همه چیز رنگارنگ است وجود دارد. در Arkane، ما عاشق ایجاد کنتراست هستیم زیرا با احساسات بازیکن بازی می کند. ما همچنین بسته به پیشینه هر یک از بینندگان، لایه‌های مختلفی ایجاد کردیم: برخی آزمایشگاه‌ها می‌سازند، اما فرانک یک کازینو دارد – برای او این یک مهمانی است. بنابراین ما این تم های مختلف را با الهام از دهه ۶۰ انتخاب کردیم و آنها را به گونه ای متفاوت توسعه دادیم تا شخصیت ها را منعکس کنند. class=”dcr-1b267dg”>Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936 -1939, 1944. دفاتر شرکتی و آزمایشگاه تحقیقاتی. فضای کار دفتر اصلی.A1BR11 ساختمان مومی جانسون، راسین، ویسکانسین، 1936 -1939، 1944. دفاتر شرکتی و آزمایشگاه تحقیقاتی. فضای کاری دفتر اصلی.

    ساختمان مومی جانسون، راسین، ویسکانسین، ۱۹۳۶-۱۹۳۹، ۱۹۴۴، دفاتر شرکتی و آزمایشگاه تحقیقاتی، محل کار دفتر اصلی؛ طراحی شده توسط فرانک لوید رایت. عکس: Arcaid Stock Images/Alamy عکس

    یکی دیگر از تأثیرات بزرگ در معماری داخلی فرانک لوید رایت بود، که رویکردش با تجربه ای که آرکان می خواست ارائه دهد مناسب بود. دفاتر و در بازی ما بسیار مفید است – ما نمی‌توانستیم فضای داخلی خیلی کوچک بسازیم زیرا ما تحرک زیادی می خواهیم. همچنین، او یکی از اولین معمارانی بود که با نور پراکنده کار کرد – بنابراین به بالا نگاه می‌کردید و فکر می‌کردید که سقف را می‌بینید اما در واقع نور پشت آن است. این یک رویکرد متفاوت برای طراحی دفتر بود. برای مهمانی‌ها، ما به نحوه نورپردازی او فضای داخلی را نگاه می‌کردیم تا نور درونی شبیه نور بیرونی شود، ما به تمام کارهای او با خطوط و منحنی‌های چوبی نگاه کردیم. به محض اینکه در همان ابتدای بازی به خانه جوانا می روید، می بینید که دهه ۱۹۶۰ فرا گرفته شده است: این اتاق های بزرگ، لامپ های بزرگ، شومینه های برجسته – این طراحی داخلی دهه ۶۰ است.

    Mitton تاثیرات سینمایی بر ظاهر بازی را از بین می برد. به نظر می رسد که کوبریک و همچنین راجر وادیم در آنجا حضور دارند، اما او همچنین به کلاسیک آینده نگر ژاک تاتی Playtime، و جکی براون تارانتینو. اما نکته مهم این است که مناظر شهری در Deathloop به گونه‌ای طراحی شده‌اند که فضاهای بازی باشند تا کاوش‌های شاد را تشویق کنند. در اینجا، تیم از شهرهای ایتالیایی مانند پوزیتانو الهام گرفته شد، که در حال سقوط هستند. از صخره های شیب دار به سمت دریا پایین بیایید و قابل صعود به نظر برسید. “شما آن را در Google Earth یا Street View می بینید – و فکر می کنید “من می توانم از این سقف به آن سقف بپرم، این عالی خواهد بود”. ما مناطق خود را جهان‌های باز کوچک می‌نامیم، زیرا خطی نیستند، می‌توانید همه جا بروید، تعداد کمی از ساختمان‌ها بسته هستند – برخی از آنها که در طول روز بسته هستند ممکن است در عصر باز باشند. ما با فیزیک و سطح آب زیاد بازی می کنیم، بنابراین وقتی جزر و مد از بین می رود قفل برخی مکان ها باز می شود. این واقعا مهم است که مطمئن شوید بازیکنان دچار سوختگی نمی شوند. وقتی مردم Dishonored را بازی می‌کنند، حتی امروز هم راه‌های عبور متفاوتی پیدا می‌کنند.”

    برای لباس‌های عجیب و غریبی که شخصیت‌های غیربازیکن بازی می‌پوشیدند، میتون به مد اواخر دهه ۶۰ نگاه کرد. . دورانی بود که در آن مردم از لباس‌های خیاطی دور می‌شدند، به سمت مد رسا با پارچه‌های جدید و فناوری‌های چاپ فراوان. او می گوید: «با لندن در حال چرخش». «مردم واقعاً ظاهر خود را به دست گرفتند، آنها به باندهای مد پیوستند. ما به توئیگی نگاه کردیم، او واقعاً تمام آن ظاهر آماده و بی لباس را به نمایش گذاشت. مردم لباس ها را انتخاب می کردند و سبک خود را مونتاژ می کردند. با این حال، ما هنوز آرکان هستیم، بنابراین همیشه به خطوط نگاه می‌کنیم، مطمئن می‌شویم که همه چیز به زیبایی نور را منعکس می‌کند، ما به سایه‌بان‌های جدید برای پارچه‌های مختلف نگاه کردیم…»

     با دختر خانم 1966English مدل‌ها، سارا کرایتون استوارت و توئیگی، در پیاده‌روی شهر قدم می‌زنند. سارا کت آبی سرمه ای با یقه راه راه قرمز/آبی/زرد می پوشد. تویگی یک لباس همسان به رنگ آبی سرمه ای با راه راه های قرمز/آبی/زرد دور دامن، سرآستین و یقه می پوشد. هر دو توسط دانیل هچتر برای باگاتل. (عکس توسط Ray Traeger/Condé Nast از طریق Getty Images)
    مد نوسان دهه ۶۰ … مدل های سارا کرایتون استوارت و توئیگی در لندن، با لباس های طراحی شده توسط دانیل هچتر برای باگاتل. عکس: Ray Traeger. /Condé Nast/Getty Images

    تصمیم به پوشیدن ماسک همه شخصیت‌ها تا حدی فنی بود (هنوز به تصویر کشیدن احساسات واقعی در چهره یک بازی دشوار است. شخصیت)، اما همچنین در مورد ایده استفاده از مد، طراحی و هنر برای بیان احساسات بود. Aeon is liv مانند یک مهمانی بی پایان است، بنابراین منطقی است که این را در دکوراسیون خیابان ها و ساختمان ها بیان کنیم – مانند پودرهای رنگی استفاده شده در جشنواره های هندو، یا پرتاب رنگ در جشنواره های Cascamorras در اندلس، یا البته، در فضای وسیع. نقاشی های دیواری خیابانی دوران هیپی میتون می گوید: «منظورم این است که گاهی اوقات تمام نمای ساختمان را رنگ می کنند. میخانه‌هایی در لندن هستند که کاملاً رنگ‌آمیزی شده‌اند، حتی کاشی‌های سقف، و این‌ها نمایانگر بیرونی احساسات آن‌ها بود: این مهمانی ما است، مکان ما. برای مردم Aeon، چرا فقط یک زندگی دیوانه وار عالی را تجربه نکنیم؟!»

    من فکر می کنم به همین دلیل است که دنیای Deathloop بسیار جذاب و قابل کاوش است – این فقط نیست. مجموعه ای از معماری و طراحی تاریخی هر چیزی در داستان های داستانی جهان جایگاهی دارد و هر چیزی یک موضوع یا ایده زیربنایی را بیان می کند. همانطور که میتون می گوید، “ما به بیتلز و رولینگ استونز نگاه کردیم، اما سعی کردیم بفهمیم چه چیزی در آن مدل موها جالب است و چه چیزی بیش از حد مسخره است.” قبل از اضافه کردن، یک ثانیه مکث می کند. “این واقعاً زمان زیادی از ما گرفت.”

  • Mبیشتر مردم به خوبی از خستگی و لذت بردن از جابجایی در فضای کوچک و ساختن آن برای خود آگاه هستند. کنار گذاشتن دقیق چیزها ممکن است فوراً مانند مواد بازی ویدیویی برنده جایزه به نظر نرسد – اما تیم داوسون امیدوار است که محبوبیت خود را نشان دهد.

    «همه چیز از قبل مشخص شده است. داوسون، یکی از بنیانگذاران Witch Beam، توسعه دهندگان استرالیایی پشت بازی جدید مستقل Unpacking، می گوید. “شما لذت و شگفتی را دارید که چیزها را از جعبه ها بیرون می آورید و نمی دانید که بعداً چه خواهد شد … و این هدف نهایی روشن را دارید که در آن همه چیز در نهایت سازماندهی می شود.”

    اکنون برای رایانه های شخصی، سوییچ و ایکس باکس وان در دسترس است، Unpacking برنده بازی سال در جوایز توسعه دهندگان بازی استرالیا شد – همان عنوانی که در سال ۲۰۱۹ توسط بازی غاز بی‌نام و سرسام‌آور موفق.

    در راستای گرایش‌های اخیر به سمت بازی “سالم”، Unpacking یک گیج کننده ذن است که خود او را توصیف می کند – نوعی مرهم ماری کوندو برای دنیای آشفته ای که در آن زندگی می کنیم.

    روایت بازی آرام است: داستانی آرام و جذاب از یک زندگی در طول زمان، که عمدتاً از طریق آیتم‌هایی که در بین حرکت‌ها به همراه بزرگ شدن شخصیت اصلی دیده نمی‌شود، روایت می‌شود. اسباب بازی های نرم، کتاب، یک لیوان کوبیده و خرد شده؛ با گذشت سال‌ها و تغییر مکان‌ها از یک اتاق کودکی، به یک آپارتمان کوچک، به یک خانه اشتراکی شلوغ در حومه شهر و فراتر از آن، اقلام آشنا دوباره از جعبه‌های مقوایی ظاهر می‌شوند.

    داوسون و هم بنیانگذاران Witch Beam، Sanatana “Nat” Mishra و آهنگساز جف ون دایک، از استودیوهای شناخته شده جدا شدند و به مستقل تبدیل شدند، با اولین پروژه خود تیراندازی آرکید hyperkinetic (و مورد استقبال منتقدین) Android Assault Cactus در 2015. در حالی که داوسون به دنبال یک پروژه جدید برای کار بود، با شریک خود، رن بریر – هنرمندی که قبلاً روی بازی هایی مانند Jetpack Joyride و Fruit Ninja کار کرده بود – نقل مکان کرد و ایده ای روی آن کلیک شد.

    بریر، که رهبر خلاق بازی است، می‌گوید: «من به او در جمع‌آوری وسایلش کمک کردم، و متوجه شدیم: هر آیتم مانند یک ماجراجویی کوچک است. این یکی از توکیو دیزنی آمده است. این یکی از زمانی است که شما به اسکی رفتید … و همه چیز را بازکردید، همزمان کشف و بیان خود است.”

    “شما می توانید چیزهای زیادی درباره یک شخص بگویید داوسون می افزاید: اقلامی که دارند. «از نظر داستان سرایی روایی، برای من واقعاً هیجان‌انگیز بود که داستانی را بدون برش صحنه یا سخنرانی تعریف کنم. “>

    تیم داوسون، رن بریر، سناتانا دیشرایس از جِفِس
    تیم داوسون، رن بریر، ساناتانا میشرا و جف ون دایک از ویچ بیم. عکس: دیوید کلی/عکس دیوید کلی/نگهبان

    بازی در اصل بسیار ساده است: شما روی آیتم ها کلیک می کنید و آنها را در هر اتاقی که می خواهید قرار می دهید تا زمانی که بسته بندی کاملاً باز شود. اما از آنجایی که این یک بازی پازلی است، محدودیت‌هایی برای جاهایی که می‌توانید به طور قابل قبولی چیزها را رها کنید وجود دارد – با انتخاب‌های اشتباه که با طرح کلی خشمگین و تپنده مشخص شده است. به عنوان مثال، چاقوهای آشپزخانه را نمی توان به سادگی روی زمین بسته بندی کرد، یا کتاب ها را روی تخت گذاشت.

    «شما باید بتوانید چیزها را در جایی که می خواهید قرار دهید. داوسون می‌گوید، در حد منطق، «اما هرازگاهی، ما در مورد چیزی کمی دقیق‌تر می‌شویم» – مانند یک دفتر خاطرات مخفی یا یک عکس معنادار – «و آن نکات معمولاً به عنوان نوعی ضربان احساسی عمل می‌کنند. بازی.”

    در پس‌زمینه‌ی بسیار سرد گیتارها و گیتارها، شکلی کاملاً شخصی از نظم به تدریج از انبوه آشفته جعبه‌ها و چیزهای خوش‌دست پدیدار می‌شود. بخش اعظم جذابیت بازی در توانایی آن برای ابراز وجود است، چیزی که تیم در نمونه سازی کشف کرد.

    «به یاد دارم یکی از دوستان، او این آبمیوه گیری را بیرون آورد و او براییر می‌خندد، مانند «من هرگز از اینها استفاده نمی‌کنم»، و او آن را تا جایی که می‌توانست پشت دسته‌ای از آیتم‌های دیگر هل داد. “به نظر می رسد که مردم دوست دارند دیگران را در حال بازی Unpacking تماشا کنند، زیرا این کاری است که همه می دانند چگونه انجام دهند.” بنابراین رانندگی در صندلی عقب واقعاً آسان است و شما یک چیزهای زیادی در مورد کسی که می‌بینید بسته‌بندی‌شان را باز می‌کنند.”

    این همچنین منجر به کشف برخی تفاوت‌های فرهنگی غیرمنتظره شد. بریر می‌گوید: «تعدادی از بازیکنان آسیایی-آمریکایی از ما پرسیدند که آیا می‌توانند مواد را در فر نگهداری کنند. و فکر می‌کنم یک بازیکن لتونیایی بود، او نمی‌دانست قفسه ظرف چیست. آنها یک نوع کمد جا ظرفشویی در بالای سینک دارند، بنابراین نیازی به قفسه جداگانه ندارند.”

     با باز کردن بسته بندی توسط جادوگر ترمز ماشین
    بعضی موارد – مانند یک اسباب بازی نرم با ارزش – در حین حرکت در جهان با شخصیت شما می مانند.

    در ساخت بازی، آنها از بازنمایی در میان فرهنگ‌ها آگاه بودند (بریر می‌گوید: «ما واکنش شدیدی به دریدل داشتیم)، جنسیت‌ها («تامپون‌ها و چیزهای دیگر… آدم‌ها مهربان هستند». گیج شده‌اند، اما زنان مانند «تا به حال چنین چیزی را در بازی‌ای ندیده‌ام!»)، و حتی جغرافیا هستند.

    بازی در بریزبن اتفاق می‌افتد. اکثر مردم آن را انتخاب نمی کنند. سطح اول، اتاق کودک، در Queenslander، داوسون می گوید. “بعضی از مردم تخته های روی دیوارها را تشخیص می دهند، ممکن است درختان صمغ بیرون را تشخیص دهند… چیز جالبی در مورد دنیای واقعی وجود دارد.”

    ویچ بیم به موجی از جهان می پیوندد. تیم‌های کوچک استرالیایی در صحنه بین‌المللی در کنار استودیوهای برتری مانند Team Cherry (Hollow Knight) و House House (بازی غاز بدون عنوان)، و همچنین شرکت کنندگان ساده تر از جمله بتهوان و دایناسور (فرار هنرمندانه) و داستان نویسان مدرن (شهر فراموش شده).

    و با Unpacking آنها به بازار بین المللی امیدوارند، برای یک بازی که با تجربه مدیتیشن جهانی.

    داوسون می‌گوید: «من فکر می‌کردم در حال ساخت یک بازی خاص هستیم که فقط برای افرادی که دوست دارند چیزهای سازمان‌دهی کنند جذاب باشد، اما در واقع به نظر می‌رسد که یک بازی خاص دارد. جذابیت گسترده تر.”