Tدر سال او، یک دنیای بازی وجود دارد که بیش از هر دنیای دیگری از کاوش در آن لذت برده ام. این روزها ما برای محیطهای باز غنی از بصری بسیار غمگین شدهایم، برای غوطهور نگهداشتن بازیکنان، برای سرگردانی آنها برای تماشای چیزها، فقط به خاطر آن، چیز خاصی لازم است. Deathloop یک نمونه درخشان است. توسعهدهنده Arkane بهخاطر رویکرد بسیار تصفیهشده و منحصربهفرد خود در هنر بازی شناخته شده است، به لطف عناوین حیرتانگیز Dishonored، که در یک دیستوپیا استیم پانک از موشها، نگهبانان روباتیک و معماری کلاسیک پرزرق و برق قرار دارد. این بار، تیم یک ماجراجویی عجیب شبیه به روز گراندهاگ را در جزیرهای پر جمعیت دانشمندان دیوانه و میلیاردرهای لوس ساختند که همگی به لطف پدیدهای بومیشده فضا-زمان، با زندگی در یک روز مکرر به دنبال جاودانگی هستند.
جزیره بلک ریف، جایی که کل بازی در آن اتفاق می افتد، نمونه جالبی از نحوه عملکرد Arkane ارائه می دهد. در ابتدا، تیم یک جدول زمانی برای توضیح انواع ویژگیهای طبیعی و ساخت بشر در هر منطقه ایجاد کرد. این مکان خود یک پاسگاه دورافتاده و زمستانی است که به شدت از جزایر فارو الهام گرفته شده است، با صخره های سنگی و علفزارهای بادگیر. علاوه بر این، ساختمان های بتنی یکپارچه ساخته شده توسط گروهی از محققان نظامی است که در دهه ۱۹۳۰ برای بررسی پدیده های عجیب و غریب جزیره وارد شدند. و سپس، دههها بعد، آئون، گروهی از برادران فناوری غنی، به دنبال زمین بازی جدید آمد. مثل این بود که ایلان ماسک گفته بود، بیایید به مثلث برمودا برویم و آن را مطالعه کنیم! مدیر هنری سب میتون توضیح می دهد. آنها با این همه پول آمدند و متوجه شدند که می توانند این اتفاقات عجیب را ایجاد کنند. آنها گفتند “ما این حلقه را شروع خواهیم کرد و تا ابد زندگی خواهیم کرد.”
وجود داشت، پلاستیکهای گرد زیادی وجود داشت – با آنچه در بازیهای Dishonored انجام میدادیم، تفاوت زیادی داشت. از خطوط مستقیم تضاد بزرگی بین بیرون که همه چیز سرد و سخت است و فضای داخلی که همه چیز رنگارنگ است وجود دارد. در Arkane، ما عاشق ایجاد کنتراست هستیم زیرا با احساسات بازیکن بازی می کند. ما همچنین بسته به پیشینه هر یک از بینندگان، لایههای مختلفی ایجاد کردیم: برخی آزمایشگاهها میسازند، اما فرانک یک کازینو دارد – برای او این یک مهمانی است. بنابراین ما این تم های مختلف را با الهام از دهه ۶۰ انتخاب کردیم و آنها را به گونه ای متفاوت توسعه دادیم تا شخصیت ها را منعکس کنند. class=”dcr-1b267dg”>
یکی دیگر از تأثیرات بزرگ در معماری داخلی فرانک لوید رایت بود، که رویکردش با تجربه ای که آرکان می خواست ارائه دهد مناسب بود. دفاتر و در بازی ما بسیار مفید است – ما نمیتوانستیم فضای داخلی خیلی کوچک بسازیم زیرا ما تحرک زیادی می خواهیم. همچنین، او یکی از اولین معمارانی بود که با نور پراکنده کار کرد – بنابراین به بالا نگاه میکردید و فکر میکردید که سقف را میبینید اما در واقع نور پشت آن است. این یک رویکرد متفاوت برای طراحی دفتر بود. برای مهمانیها، ما به نحوه نورپردازی او فضای داخلی را نگاه میکردیم تا نور درونی شبیه نور بیرونی شود، ما به تمام کارهای او با خطوط و منحنیهای چوبی نگاه کردیم. به محض اینکه در همان ابتدای بازی به خانه جوانا می روید، می بینید که دهه ۱۹۶۰ فرا گرفته شده است: این اتاق های بزرگ، لامپ های بزرگ، شومینه های برجسته – این طراحی داخلی دهه ۶۰ است.
Mitton تاثیرات سینمایی بر ظاهر بازی را از بین می برد. به نظر می رسد که کوبریک و همچنین راجر وادیم در آنجا حضور دارند، اما او همچنین به کلاسیک آینده نگر ژاک تاتی Playtime، و جکی براون تارانتینو. اما نکته مهم این است که مناظر شهری در Deathloop به گونهای طراحی شدهاند که فضاهای بازی باشند تا کاوشهای شاد را تشویق کنند. در اینجا، تیم از شهرهای ایتالیایی مانند پوزیتانو الهام گرفته شد، که در حال سقوط هستند. از صخره های شیب دار به سمت دریا پایین بیایید و قابل صعود به نظر برسید. “شما آن را در Google Earth یا Street View می بینید – و فکر می کنید “من می توانم از این سقف به آن سقف بپرم، این عالی خواهد بود”. ما مناطق خود را جهانهای باز کوچک مینامیم، زیرا خطی نیستند، میتوانید همه جا بروید، تعداد کمی از ساختمانها بسته هستند – برخی از آنها که در طول روز بسته هستند ممکن است در عصر باز باشند. ما با فیزیک و سطح آب زیاد بازی می کنیم، بنابراین وقتی جزر و مد از بین می رود قفل برخی مکان ها باز می شود. این واقعا مهم است که مطمئن شوید بازیکنان دچار سوختگی نمی شوند. وقتی مردم Dishonored را بازی میکنند، حتی امروز هم راههای عبور متفاوتی پیدا میکنند.”
برای لباسهای عجیب و غریبی که شخصیتهای غیربازیکن بازی میپوشیدند، میتون به مد اواخر دهه ۶۰ نگاه کرد. . دورانی بود که در آن مردم از لباسهای خیاطی دور میشدند، به سمت مد رسا با پارچههای جدید و فناوریهای چاپ فراوان. او می گوید: «با لندن در حال چرخش». «مردم واقعاً ظاهر خود را به دست گرفتند، آنها به باندهای مد پیوستند. ما به توئیگی نگاه کردیم، او واقعاً تمام آن ظاهر آماده و بی لباس را به نمایش گذاشت. مردم لباس ها را انتخاب می کردند و سبک خود را مونتاژ می کردند. با این حال، ما هنوز آرکان هستیم، بنابراین همیشه به خطوط نگاه میکنیم، مطمئن میشویم که همه چیز به زیبایی نور را منعکس میکند، ما به سایهبانهای جدید برای پارچههای مختلف نگاه کردیم…»
تصمیم به پوشیدن ماسک همه شخصیتها تا حدی فنی بود (هنوز به تصویر کشیدن احساسات واقعی در چهره یک بازی دشوار است. شخصیت)، اما همچنین در مورد ایده استفاده از مد، طراحی و هنر برای بیان احساسات بود. Aeon is liv مانند یک مهمانی بی پایان است، بنابراین منطقی است که این را در دکوراسیون خیابان ها و ساختمان ها بیان کنیم – مانند پودرهای رنگی استفاده شده در جشنواره های هندو، یا پرتاب رنگ در جشنواره های Cascamorras در اندلس، یا البته، در فضای وسیع. نقاشی های دیواری خیابانی دوران هیپی میتون می گوید: «منظورم این است که گاهی اوقات تمام نمای ساختمان را رنگ می کنند. میخانههایی در لندن هستند که کاملاً رنگآمیزی شدهاند، حتی کاشیهای سقف، و اینها نمایانگر بیرونی احساسات آنها بود: این مهمانی ما است، مکان ما. برای مردم Aeon، چرا فقط یک زندگی دیوانه وار عالی را تجربه نکنیم؟!»
من فکر می کنم به همین دلیل است که دنیای Deathloop بسیار جذاب و قابل کاوش است – این فقط نیست. مجموعه ای از معماری و طراحی تاریخی هر چیزی در داستان های داستانی جهان جایگاهی دارد و هر چیزی یک موضوع یا ایده زیربنایی را بیان می کند. همانطور که میتون می گوید، “ما به بیتلز و رولینگ استونز نگاه کردیم، اما سعی کردیم بفهمیم چه چیزی در آن مدل موها جالب است و چه چیزی بیش از حد مسخره است.” قبل از اضافه کردن، یک ثانیه مکث می کند. “این واقعاً زمان زیادی از ما گرفت.”
دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ