منکسی وجود دارد که در ۱۰ سال گذشته بازی های ویدیویی انجام داده است و بازی نکرده است Skyrim؟ وقتی در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، مطمئناً برای دنیای بیرون مانند یکی از بدترین بازی های اطراف به نظر می رسید: معجون و طلسم، تبر و شمشیر، الف ها و غول های تاریک و البته اژدها. اما Skyrim با این وجود تبدیل به یکی از پربازدیدترین بازیهایی شد که تا به حال به یک سنگ محک در دنیای بازیهای ویدیویی برای بازیکنان و توسعهدهندگان تبدیل شد. این بازی در هر کنسول و پلتفرمی که قابل تصور است دوباره منتشر شده است، تا جایی که تبدیل به یک شوخی بازی شده است. هنوز هم در YouTube و TikTok بسیار بزرگ است، حتی با افرادی که در زمان انتشار آن بچه کوچک بودند. در یک عروسی چند هفته پیش، با کسی آشنا شدم که همسرش Skyrim را به عنوان اولین بازی او بازی کرده بود. یک دهه بعد، او هنوز در حال بازی کردن آن است.
Skyrim در استودیوی بازیسازی Bethesda توسط تیمی متشکل از ۱۰۰ نفر ساخته شد – بسیار کمتر از تیم ۴۰۰ نفره. کار بر روی بازی آینده خود، Starfield. این تیم بلافاصله پس از اتمام توسعه Fallout 3، یک بازی نقش آفرینی پس از آخرالزمان هسته ای، به سرعت لحن و جهتی را پیدا کرد که با آن هیجان زده شدند. برخلاف The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)، مجموعه ای براق و کلاسیک با فانتزی بالا در طلایی ترین منطقه جهان تامریل، Skyrim کثیف و سرد است. زیبایی شناسی آن بیشتر نوردیک است: خز و چرم، برف و سنگ. اگر Oblivion شبیه یک افسانه رومی بود، و سلف عجیب و غریب آن Morrowind شبیه رمانی از یک نویسنده ناشناس بود که از پشت قفسه فانتزی کتابخانه محلی شما کنده شده است، Skyrim مانند یکی از آن داستانهای عامیانه وحشیانه اسکاندیناوی است که در آن کسی همیشه یک کتاب دریافت میکند. تبر به سر.
تاد هاوارد، اکنون مدیر استودیوی بازیسازی بتسدا و تهیه کننده اجرایی، توسعه Skyrim را رهبری کرد، همانطور که برای همه بازی های Elder Scrolls از سال ۲۰۰۰ انجام داد. کار بر اساس نقشه، هنر مفهومی و موسیقی – “ما همیشه موسیقی را خیلی زود انجام می دهیم” تاد می گوید: “من متوجه شدم که این واقعاً چیز خوبی است که شما را وارد حال و هوا و لحن یک بازی می کند.» – تیم شروع به ساخت مناطق مختلف Skyrim کرد: کوه ها، تندرا، جنگل های کاج، شهرک ها. ما چیزهای زیادی داریم – زمین، مکان، ماموریت ها، تم ها – و نباید شبیه ۵۰ بازی مختلف باشد، باید با هم جمع شوند. ما آن را چسب مینامیم، این عبارتی است که استفاده میکنیم… وقتی میرویم، وقتی دنیا و لحن را در اختیار داریم، طراحان ما و هر کس دیگری واقعاً در مورد آنچه مناسب است هماهنگ هستند.» هاوارد مجسمه کانن بربر را روی میز خود در مراحل اولیه توسعه داشت که الهامبخش طراحی قوی بود. او می گوید: «برای من این حس بازی بود. ما همچنان از اصطلاح «واقعیت حماسی» استفاده میکردیم… این فانتزی فوقالعاده بالا نبود، احساس میکرد که بسیار پایهدار بود، این لحنی بود که دنبالش میرفتیم. ما میخواستیم همه چیز را در واقعیتی که شما باور میکنید پایهگذاری کنیم تا وقتی اژدها و جادو وارد میشوند، آن را بیشتر احساس کنید. -۱nntrho “>
تا حدی به لطف این واقعیت که همه افراد درگیر درک خوبی از آنچه برای جهان مناسب است داشتند، در واقع چیزهای زیادی وجود نداشت که با پیشرفت توسعه کاهش یابد – اگرچه یکی از عناصر دنیای Skyrim این بود. در ابتدا در نظر گرفته شده بود بخش بسیار بزرگتری از آن هاوارد توضیح میدهد: «یک جنگ داخلی در بازی در جریان است، و این ایده عالی از سوی طراحان ما بود که برخی از پسزمینهها و درگیریهایی داشته باشند که لزوماً به طور کامل حل نشد.»
“بسیاری از بازیهای ما این تلاش اصلی را دارند، این تهدید بزرگ که برطرف میشود – و سپس به بازی کردن ادامه میدهید، حالا چطور؟ ما می خواستیم در دنیای بازی تنشی داشته باشیم که لزوماً از بین نمی رفت. در اصل جنگ داخلی یک چیز بسیار بزرگتر بود که شما با این جنگهای بزرگ درگیر آن شدید، و برخی از آنها باقی مانده است، اما بخشهای نبرد در نهایت بسیار کوچک بودند. برای پروژه دائماً در قطعه قطعه بود. از نظر موضوعی کار میکند، اما آنچه میبینید سادهترین نسخهای است که میتوانیم انجام دهیم.”
با وجود اینکه Skyrim یک فانتزی حماسی است، بازیای نیست که معمولاً به خاطر بسپارید. برای شخصیت ها یا داستانش درعوض، بازیکنان به یاد میآورند که چه کردند: آن بار که تمام راه را تا بالای کوه میدویدند و سعی میکردند از دست یک ترول یخبندان دور شوند، یا زمانی که بهطور تصادفی با فریاد اژدها یکی از همراهانشان را از لبهی صخره فریاد زدند و پنج دقیقه را از دست دادند تا گناهکار شوند. ، خنده های غیرقابل کنترل یا کشف بقایای یک شهر زیرزمینی. اگرچه برخی از شخصیتها در حافظه جمعی هواداران Skyrim برجسته هستند – از جمله، به طور غیرمنتظره، لیدیا، کارل خانه که احتمالاً اولین همراه شما در سفر شما خواهد بود. علیرغم داشتن هیچ ویژگی به یاد ماندنی، نمی توانم تعداد دفعاتی را که از بازیکنانی شنیده ام که داستان هایی شنیده ام که گریه کرده اند زیرا لیدیای “آنها” به طور تصادفی در غاری پر از گرگ مرده است.
وقتی از لیدیا یاد می کنم تاد می خندد. “همه به او وابسته شده اند، اما او یک NPC عمومی است!” او می گوید. هیچ یک از خطوط او برای او نوشته نشده است… ما برای شخصیتهای [اسکایریم] که در آن کار میکنیم، مثلاً یک Fallout، وقت نمیگذاریم، و شما میتوانید آن را ببینید. من نمیگویم که شخصیتهای واقعاً خوبی در Skyrim وجود ندارد، اما فکر نمیکنم این دلیلی باشد که مردم آن را بازی میکنند. در پایان روز، ما این بازیها را میسازیم تا مردم داستانهای خودشان را بگویند. ما دنیا را میسازیم، اما چیزی که بازیکن برای آن به ارمغان میآورد، جادوی بازیهای ویدیویی است… بازیهایی که در جوانی انجام میدادم، مثل اولتیما، به رختخواب میرفتم و به آنها فکر میکردم – نمیدانم آیا میتوانم این کار را انجام دهم؟ من فردا آن را امتحان خواهم کرد! من میخواهم این حس شگفتانگیز را برای بازیکنانمان نیز ایجاد کنم.
«این از نظر طراحی بازی تا حدودی فنی است، اما یکی از کارهایی که ما انجام میدهیم منحصر به فرد است، حتی اگرچه بازیهای جهان باز زیادی وجود دارد، اما این است که ما دنیا را تعطیل نمیکنیم. شما می توانید ۲۰ کوئست را همزمان اجرا کنید و ما اجازه می دهیم با هم برخورد کنند. از نظر توسعه، سخت ترین مشکلات بیشترین جادو را روی صفحه ایجاد می کنند. شما می توانید در شهر باشید و یک کوئست انجام دهید و سپس دو اژدها می توانند ظاهر شوند و این یک هیاهو است. این لحظاتی هستند که من بیشتر از همه دوست دارم.”
هنگامی که تیم توسعه Skyrim را به پایان رساند، آنها در حال انجام بازی بودند. همیشه، تا حد امکان راههای مختلف را برای انجام کارها امتحان میکردند، و محدودیتهای دنیایی را که ساخته بودند آزمایش میکردند. برای تاد، خواندن نتهای بازی مردم یکی از سرگرمکنندهترین بخشهای کل چرخه بود – «اغلب از خود میپرسم، آیا اشکالی در اینجا وجود دارد که باید آن را حل کنیم یا این فقط یک داستان سرگرمکننده است که کسی احساس میکند مجبور به نوشتن است. ؟” اما مطمئناً وقتی واقعاً منتشر شد و به دست بازیکنان رسید، آنها بلافاصله شروع به یافتن چیزهایی کردند که توسعه دهندگان پیش بینی نکرده بودند. تاد به یاد میآورد: «یکی بود که فهمید میتوان سطلها را روی سر مردم گذاشت و مانع دید آنها شد. «بحث بزرگی در مورد اینکه آیا باید آن را اصلاح کنیم وجود داشت. ما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که نه، زیرا خنده دار است.»
هنگامی که بازی منتشر شد، فقط به راه خود ادامه داد و ادامه داد. کار بهینهسازی باید انجام میشد – هر کسی که آنقدر بدبخت باشد که نسخه پلیاستیشن ۳ را بخرد، به خاطر میآورد که مشکل حافظه وجود داشت که باعث خراب شدن فایلهای ذخیره شده افراد میشد، مشکلی که رفع آن زمان زیادی طول کشید. اما بیشتر از آن، مشخص شد که تقاضای زیادی برای دنیای فانتزی که بتسدا ساخته بود وجود دارد. تاد میگوید: «محبوبیت از بین نرفت، و بنابراین مدت زمانی که ما برای بهروزرسانیها و توسعهها صرف کردیم، در آن زمان طولانیترین زمان بود. معمولاً بعد از مدتی، بخش اعظمی از تیم را به پروژه بعدی که Fallout 4 بود منتقل میکردیم، اما همچنان مشغول انجام کارهای Skyrim بودیم. ما در نهایت Fallout 4 را به نسل بعدی در آن زمان منتقل کردیم و این تا حدی به دلیل محبوبیت Skyrim بود.” به لطف ظهور بازی تاج و تخت و یک تغییر کلی در بادهای فرهنگی، در کل لحظاتی را سپری می کرد. شرط می بندم که چند میلیون نفر در آنجا وجود دارند که به Skyrim امتیاز دادند در حالی که چند سال قبل ممکن بود این کار را نمی کردند زیرا ژانر آن در مد نبود. تاد به من می گوید که در آخرین شمارش، Skyrim در مجموع ۶۰ میلیون بازیکن داشته است – میلیون ها نفر از آنها هنوز فعال هستند، هر ماه.
دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ