Aحدود ۳۰ دقیقه پس از اجرای Halo: Infinite بتای آنلاین هفته گذشته، متوجه شوکه کننده و تقریباً باورنکردنی شدم: من کاملاً خوب هستم در بازی من فقط دو بازیکن دشمن را با یک نارنجک بخار کرده بودم، که آنها را در یک قوس کامل پرتاب کرده بودم تا آنها را با هم بگیرم و کاملاً بی خبر بودم. تشریفات بی رحمانه طراحی سطح به این معنی بود که من می توانستم با زاویه شدید وارد شوم و تا آخرین لحظه از خطوط دیدنی آنها دور شوم. سپس پرچم را برداشتم و آن را تا پایان راه برگشتم و به سمت پایگاهمان دویدم، با پریدن و طفره رفتن از اطراف آتش ورودی. این سومین عکسبرداری من در آن شب بود.
در بازیهای شوتر مدرن مانند Call of Duty: Warzone، Fortnite و Apex Legends، بازیکنان مسنتری مانند من معمولاً توسط نوجوانان نابود میشوند. با حالت چند نفره Halo Infinite، برعکس است. در مصاحبههای اولیه پیرامون بازی، توسعهدهنده ۳۴۳ Industries در مورد اینکه چگونه Infinite را به عنوان یک راهاندازی مجدد معنوی و نامه عاشقانه برای سه عنوان اول Halo که بین سالهای ۲۰۰۱ و ۲۰۰۷ منتشر شده بودند، صحبت کردند. ما در ما بازی میکنیم /em>در حال حاضر.
هدف طراحی مدرسه قدیمی Halo واقع گرایی یا حتی تنوع نبود: سرگرم کننده بود و احساس می کنم. تعداد محدودی سلاح و توانایی کاملاً متعادل به شما داده شد، بنابراین لازم نیست نگران امتیازات، آمار، ساختها یا بارگیری باشید. در عوض، تمام پیچیدگیها ناشی از روشهایی بود که سلاحها با فیزیک و محیطهای بازی کاملاً کار میکردند تا مجموعهای از امکانات نوظهور را ارائه دهند. تثلیث مقدس تفنگ، نارنجک و غوغا در واقع زرادخانه وسیعی از گزینههای حمله را فراهم میکرد، درست مانند حرکات پایهای با ضربه و مشت در بسیاری از بازیهای مبارزه دو بعدی با کیفیت.
این چیزی است که مبارزات Halo Infinite کاملاً به یاد می آورد. تمام پیچیدگی ها سیستمیک است تا موجودی. دن پیرس، طراح بازی و کهنه کار Halo، فرد مورد علاقه من برای صحبت در مورد بازی های تیراندازی. «به هر ابزاری که دسترسی داشته باشید، تیم دیگر نیز به آن دسترسی دارد. هیچ شگفتی وجود ندارد، لازم نیست به این فکر کنید که آیا اگر سلاحهای مشابه حریف خود را داشتید، آن قتل را انجام میدادید یا نه.»
“بنابراین مهم نیست که مسابقه چگونه پیش می رود، وجود دارد. همیشه یک راه جدید است که می توانید روی پای خود فکر کنید و شاید جزر و مد را تغییر دهید. محو کردن فردی که پرچم شما را با پرتاب موشک دزدیده است نه تنها عادلانه بلکه هوشمندانه است. هم شما و هم دشمن ادعای مساوی نسبت به آن سلاح داشتید، شما کسی بودید که تصمیم گرفتید اول آن را بگیرید و حالا این انتخاب بقیه بازی را به شما اطلاع خواهد داد.”
این رویزیونیسم دقیق به نحوه حرکت بازیکنان در جهان گسترش می یابد. در بازی چند نفره کلاسیک Halo، به جای اینکه شخصیتها واقعاً چه سرعتی میدوند و میپرند، سرعت به هدفها میرسد – چیزی که سریال در سالهای اخیر چشمش را از دست داده است. همانطور که پیرس توضیح میدهد، «Halo 5 بهطور بنیادی گسترش یافت و گزینههای حرکتی را برای بازیکن افزایش داد… بسیار متراکم از گزینهها بود به گونهای که من احساس میکنم حواسام را از حلقه مبارزه اصلی که Halo به عنوان یک سری به آن میشناسند، پرت میکند. اسپارت ها در Halos 1 تا ۳ بسیار شناورتر از آن چیزی هستند که فکر می کنم بسیاری از مردم به یاد دارند. نحوه حرکت بازیکنان در آن بازیهای قبلی که تیراندازان مدرن واقعاً آن را نمیخواهند، به کندی بررسی میکنند.”
به نظر من، به همین دلیل است که بازیکنان مسنتر با Halo Infinite خیلی خوب کار می کند. خاطره عضلانی اولین بازیهای Halo را دوباره زنده میکند، به گونهای که سرعت آنها به شما اجازه نمیدهد صرفاً به غریزه و سرعت عکسالعمل سریع متکی باشید. برخوردها بیشتر از فستیوال های Warzone و Apex Legends پیچیده تر و چندوجهی تر هستند، جایی که قبل از اینکه بتوانید پلک بزنید، رویارویی ها به پایان می رسد.
Halo Infinite همچنین رقابت کلاسیک را به یاد می آورد. طراحی نقشه چند نفره از اوایل دهه ۲۰۰۰. محیطها کاملاً مصنوعی هستند – آنها به گونهای طراحی نشدهاند که شبیه مکانهای واقعی باشند، آنها فضاهای بازی خود انعکاسی هستند که برای ارائه برخوردهای هیجانانگیز و متنوع ساخته شدهاند. نقشههای جدید عالی مانند شارژ، خیابانها و بازار مانند مراکز خرید هستند که از سطوح، خطوط دیدنی و ارتفاعهای سقف متفاوت برای ایجاد فتنه و حرکت مردم استفاده میکنند. اینها فضاهایی هستند که من نه فقط از Halo، بلکه از اولین روزهای تیراندازی اول شخص رقابتی به یاد می آورم: مانند Unreal Tournament و Quake Arena.
“من کات کردم. پیرس می گوید، طراحی بازی من در همان روز به حالت فورج Halo 3 بازگشته است. این یک ویرایشگر نقشه بسیار ساده بود که در بیشتر موارد به بازیکنان فقط به اشیاء و هندسه بسیار ابتدایی دسترسی داشت. هزاران نقشه باورنکردنی از این ابزارها بیرون آمدند زیرا Halo زمانی که نقشه ها تمیز، ساده و متعادل هستند بهترین حالت را دارد. ۱۰khgmf”>
مهمتر، بیشتر از ویژگی های جدید اضافه شده به Halo infinite کاملاً با سبک بازی کلاسیک مطابقت دارد – مانند نارنجک های دینام که یک میدان الکتریکی مخرب ایجاد می کنند و وسایل نقلیه عبوری را خاموش می کنند. در همین حال، قلاب گرپل، که شاید از Titanfall الهام گرفته شده است، یک راه کاملاً جدید برای دور زدن است، به شما این امکان را می دهد که به دیوارها، وسایل نقلیه و سایر بازیکنان بچسبید و سپس روی آنها زوم کنید. این سریعتر از پرش معمولی Halo است، اما روشی که فرصتهای تاکتیکی اضطراری را باز میکند نمونهای از طراحی کلاسیک Halo است. همانطور که پیرس می گوید، “وقتی با یک وسیله نقلیه دشمن دست و پنجه نرم می کنید و راننده را بیرون می کنید و آن را برای خودتان می دزدید، نمی توانید به من بگویید که این هالو تا مغز استخوان نیست.”
در نهایت، البته، نوجوانان می خواهند روش های قدیمی جنگجویان هالو را یاد بگیرند و یاد بگیرند. آنها متوجه خواهند شد که در این جهان، همه چیز این نیست که دهها قطعه اسلحه را در بارگیری سلاحهای بسیار شخصی، وسواس در مورد درجهبندی آسیب در ثانیه و سپس پرش توربو از طریق مجموعهای از رویاروییهای میلیثانیهای در یک دهکده آفریقایی بیمعنی ترکیب کنند. مرحله. Halo چیزی است که بازیکنان با آزمایش، دقت و تدبیر خود به تجربه وارد می کنند. این در مورد این است که چگونه همه سیستم ها می توانند در مبارزات انفجاری ۳۰ ثانیه ای گرد هم آیند.
اینها چیزهایی هستند که من از جلسات هیجان انگیز تمام شبانه Halo 2 و Quake Arena طولانی و طولانی به یاد دارم. پیش. بازگشت به آنجا و همچنین حضور در اینجا در زمان حال بسیار سرگرم کننده است، جایی که خصلت های قدیمی و محدودیت های بصری برطرف شده اند و بازیکنان بیشتری وجود دارند که با نارنجک های کاملاً پرتاب شده غافلگیر شوند.
-
بازی چند نفره Halo Infinite رایگان است و اکنون در Xbox و PC; این بازی تکنفره در ۸ دسامبر منتشر میشود.
دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ