Metroidvania
این اصطلاح دروازه ای مشتق شده از دو بازی محبوب است که در Nintendo سیستم سرگرمی در اواسط دهه ۱۹۸۰ ، Metroid و Castlevania ، و معمولاً در بازی های دو بعدی که جهان در همه جهات قابل کاوش است (برخلاف بازی های کلاسیک پلتفرم ، که در آن از چپ به راست می روید). معمولاً اتاق ها و مناطق مخفی وجود دارد که فقط زمانی می توانید به آنها دسترسی پیدا کنید که کلید یا موردی را بعداً پیدا کنید ، بنابراین بازیکنان باید از نظر ذهنی پیشرفت خود را مشخص کرده و در صورت لزوم به عقب برگردند. به این ترتیب ، یک جهان مترویدوانیا خوب مانند یک داستان است ، با تنش ، پیش بینی ، گیاهان ، بازدهی و افشاگری های غافلگیرکننده در پایه ها.
امتحان کنید: شوالیه توخالی ، Axiom Verge ، Ori و جنگل کور.
Roguelike s
یکی از محبوب ترین ژانرهای بازی های مستقل ، اصطلاح roguelike از بازی Rogue 1980 گرفته شده است ، که در اصل توسط برنامه نویسان Michael Toy و Glenn Wichman توسعه داده شد. در آن یک قهرمان در حال کاوش در یک سیاه چال چند طبقه ، تلاش برای پیدا کردن گنج در هنگام مبارزه با هیولا و جمع آوری سلاح و زره-اما اگر شخصیت بمیرد بازی تمام می شود ، هیچ زندگی اضافی. طرح سیاه چال هر بار که بازی می کنید تغییر می کند.
roguelike یک نوع مدرن است که عناصر کلیدی را حفظ می کند-مرگ دائمی (یا permadeath) ، تغییر مداوم محیط ها و گیم پلی بر اساس اکتشاف ، کشتن دشمنان و جمع آوری اقلام. نکته مهم این است که مرگ در این سبک نه به عنوان یک شکست بلکه به عنوان گامی در جهت درک بهتر بازی درک می شود. رامی اسماعیل ، که همکاری مشترک تاج و تخت هسته ای را به وجود آورد. “بیشتر roguelik ها دارای سیستم های متصل کننده ساده ای هستند و جذابیت آنها از یادگیری درک عواقب است … [این] در مورد شکست و یادگیری و شکست و یادگیری و درک این است که هر بار کمی دیرتر شکست می خورید. در غلبه بر چنین چالشی احساس موفقیت واقعی وجود دارد. ساخت آنها نیز سرگرم کننده است: سیستم های کوچک و متصل به هم باعث ظهور و شگفتی های زیادی می شوند. ”
سعی کنید: تخت هسته ای ، Spelunky ، غارهای قدود ، Crypt of the NecroDancer .
Rogue lites
اخیراً ، تغییراتی در roguelikes ظاهر شده است: roguelites. در این بازی ها ، بازیکنان برخی از مهارت ها ، اقلام ، سلاح ها یا هر چیز دیگری را پس از مرگ حفظ می کنند ، به طوری که مجبور نیستند هر بار که می میرند از ابتدا از ابتدا شروع کنند.
سعی : Hades ، Returnal ، Dead Cells.
ارواح like
ژانری که در ادای احترام به بازی فانتزی تاریک ژاپنی پدیدار شد ، Dark Souls (و ارواح شیطان قبل از آن). در اصل ، این یک ماجراجویی اکشن نقش آفرینی است که شامل نبردهای سخت ، محیط های خصمانه ، خطرات عظیم و چند نقطه بازرسی برای پیشرفت شما می شود. بازی های روح مانند معمولاً دارای ارزهایی هستند که از طریق کشتن دشمنان به دست می آیند و می توانند برای بالا بردن شخصیت شما مورد استفاده قرار گیرند – در صورت کشته شدن بازیکن ، این ارز کاهش می یابد ، اما اگر برای پیدا کردن بدن خود به عقب بروید ، می توانید آن را بازیابی کنید. کاملاً واضح است ، درست است؟ استدلالهای زیادی در مورد آنچه شبیه روح است وجود دارد و مانند بازیها ، می توانند بسیار مبهم و خسته کننده شوند.
سعی کنید: Nioh ، موج ، نمک و پناهگاه.
خزنده سیاه چال
مشتق شده از بازی نقش آفرینی که تمایل به رها شدن دارد روایت و گمراه کردن با شخصیت خود به نفع اکتشاف و مبارزه سریع و جمع آوری چیزهای بی پایان درخشان. خزنده های سیاه چال شامل دویدن در محیط های بسته و پرپیچ و خم ، مبارزه با دشمنان ، جمع آوری اقلام و پول ، حل معماها و باز کردن قفل درها می شود. بزرگترین نمونه ها ، Gauntlet و Diablo ، به شما اجازه می دهند همه این کارها را با دوستان خود انجام دهید. دیو کروکس از Dodge Roll Games ، خالق درخشان Enter the Gungeon.
“علاوه بر این ، خزنده های سیاه چال اغلب در فضاهای محدود قرار می گیرند و با قطعات مدولار ساخته می شوند. شما نیازی به چند نفره آنلاین ندارید ، نیازی به یک برنامه نویس متخصص فیزیک ندارید ، حتی نیازی به دانستن نحوه نوشتن دیالوگ ندارید. قسمتهای مهم این است که بازیکن برای ادامه خزیدن احساس کشش می کند ، پاداش می گیرد و حلقه بازی جذاب است. ”
سعی کنید: وارد Gungeon ، Darkest Dungeon ، The Binding of Isaac: Rebirth ، Diablo III شوید.
Looter shooter
این اصطلاح ژانر برای هر کسی صدق می کند بازی تیراندازی که به شما این امکان را می دهد تا سلاح ها ، مهمات و لباس های بهتر و مفیدتری را از دشمنان شکست خورده خود جمع آوری کنید. تیراندازان چپاول تمایل دارند از صفحه نمایشهای موجودی پیچیده ای استفاده کنند که بازیکنان می توانند آواتارهای خود را به صورت پیچیده شخصی سازی کرده ، زره ، توانایی ها و بارگیری سلاح را انتخاب کنند که با رویکردهای فردی بازی مطابقت دارد. اقلام قابل کشف معمولاً بر اساس آمار و موارد کمیاب از معمولی تا افسانه ای طبقه بندی می شوند و شانس کمی برای یافتن اقلام کمیاب انگیزه اصلی بازی است. تیرانداز علمی تخیلی Borderlands معمولاً به عنوان سازنده این ژانر شناخته می شود.
سعی کنید: The Division، Destiny 2، Borderlands.
بازی بقا
یکی از تلخ ترین زیر بازی ها ژانرها ، بازیهای زنده ماندن شما را به چالش می کشد تا آنجا که ممکن است در یک محیط نامساعد زندگی کنید ، منابع را جمع آوری کرده و با خطر مبارزه کنید تا زمانی که شخصیت شما فرار کند یا تسلیم شود (معمولاً این مورد دوم است). رافائل ون لیروپ ، نویسنده/کارگردان The Long Dark می گوید: “اکثر بازی های بقا همچنین آسیب پذیری های فیزیکی را شبیه سازی می کنند و ایده هایی مانند گرسنگی ، تشنگی ، خستگی و سرمای شدید یا گرما را شبیه سازی می کنند.” “بسیاری از آنها مهارت یا مبارزه گسترده ای دارند ، اما به طور کلی آنها در اطراف بازیکن ساخته شده اند که باید انتخاب های خوبی داشته باشد و به آنها کمک می کند تا یک روز دیگر زنده بمانند. هزینه دارد و شما همیشه برای زمان مبارزه می کنید. تغییر نگرش بازیکنان ما در مورد رابطه خود با یک بازی و همینطور با دنیای واقعی. اگر با احتیاط به آن نزدیک شوید ، یک بازی زنده ماندن می تواند به کسی کمک کند که ناظر بهتری از طبیعت ما باشد. این آینده است. ”
سعی کنید: تاریکی طولانی ، گرسنگی نکشید ، کشتی: بقا تکامل یافت ، فرار از تارکوف ، والهایم ، روز Z .
عرشه سازنده/کارت جنگ
ژانری که عناصری از بازی های کارتی سنتی و همچنین مجموعه کارت های قابل جمع آوری مانند Pokemon و Magic: the Gathering. کاراکترها به عنوان کارت هایی با توانایی ها و ارزش ها نشان داده می شوند ، که در مجموعه ای از رقیبان در یک نبرد نوبتی نمایش داده می شوند.
بازیکنان ممکن است با تعداد محدودی کارت شروع کنند ، اما درآمد کسب کنند. هر چه بیشتر پیش می روند – از این رو ، ساختن عرشه. “ما در بازی های خود از کارت ها به روش های مختلف استفاده می کنیم: برای پیشبرد نبرد بین شخصیت خود و دشمن. به عنوان مواد مصرفی مانند معجون سلامتی ؛ هلن کارمایکل ، طراح کارت جنگجویان Shadowhand and Ancient Enemy می گوید: “به عنوان اقلام قابل تعویض و کلکسیونی که لباس و قدرت را ارائه می دهند.” در آشنایی آنها “کارت ها یک نشانه بسیار شناخته شده هستند که از انواع بازی های رومیزی – از پوکر گرفته تا انحصار – منتقل می شوند. درک آنها آسان است … کارت های بازی های عرشه سازی می توانند بسیار زیبا باشند و اطلاعات زیادی را نمایش دهند. آزمایش و تعادل زیادی انجام می شود تا مطمئن شوید این نوع بازی ها سرگرم کننده هستند و سطح دشواری آن منطقی است. اما وقتی ما این را درست فهمیده ایم ، وسوسه بازی “فقط یک دست دیگر” دشوار است. “
سعی کنید: Hearthstone ، Dicey Dungeons، Slay the Spire ، Shadowhand.
Masocore
یکی دیگر از طراحان برجسته-این بار ترکیب مازوخیست و هاردکور-برای هر بازی ای که در آن سختی بی عیب و نقص وجود داشته باشد ، به نوعی مهم است. این اغلب با نوعی از platformer همراه است که در آن سطوح به طور خاص برای ناامید کردن بازیکن طراحی شده اند و برای غلبه بر آنها نیاز به آزمایش و خطا – و همچنین مهارت فوق العاده دارد. مجموعه مگام کپکام به دلیل تأکید بر چالش های دقیق پرش اغلب به عنوان نمونه اولیه ذکر می شود. بازیهای مستقل در این ژانر به دلیل سختی مسخره خود به موفقیت های فرقه ای تبدیل شده اند.
امتحان کنید: Celeste، Super Rude Bear Resurrection، VVVVVV، Super Meat Boy.
دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ