دسته: اپلیکیشن و بازی

  • سرویس استریم بازی گوگل در راه است

    سرویس استریم بازی گوگل در راه است

     

    با توجه به رکود بازارهای جهانی موبایل در سال‌های اخیر، پیش‌بینی کاهش نرخ رشد اقتصاد جهانی و همچنین تشدید بحران‌های اقتصادی و تنش‌های سیاسی و تجاری در کشورهای مختلف، بسیاری از غول‌های تکنولوژی و شرکت‌های فعال در حوزه تولید محصولات فناوری محور تصمیم گرفته‌اند که به تولید و توسعه سرویس و فناوری‌های نوین دیگری بپردازند تا بدین ترتیب بتوانند به جبران ضرر و زیان‌های ناشی از کاهش میزان فروش گوشی‌های هوشمند و در عوض، افزایش سودآوری و درآمدزایی ناشی از تمرکز بر روی سایر حوزه‌های جدید بپردازند.

    چندی پیش بود که گزارش‌هایی منتشر شده بود که نشان می‌داد اپل به‌عنوان یکی از بزرگترین تولیدکنندگان موبایل و محصولات فناوری در جهان در همین راستا تصمیم گرفته است که وارد صنعت بازی‌های رایانه‌ای و گیمینگ شود.

    حالا تازه‌ترین اخبار و گزارش‌های منتشر شده در وب سایت the verge، حاکی از آن است که گوگل نیز به عنوان یکی از بزرگترین غول‌های تکنولوژی در جهان در نظر دارد یک سرویس استریم آنلاین و اشتراک بازی را برای کاربران و علاقه‌مندان به گیمینگ توسعه داده و ایجاد کند تا بدین ترتیب با رقبای قدرتمند و دیرینه‌ای که سالهاست در حوزه پلتفرم و سرویس‌های استریم و اشتراک بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنند و از جمله مهم‌ترین و بزرگترین آنها می‌توان به سونی، مایکروسافت و نینتندو اشاره کرد، به رقابت تنگاتنگی بپردازد.

    گوگل به تازگی اعلام کرده است که قصد دارد در طول مدت یکی دو ماه آینده سرویس و پلتفرم جدیدی را توسعه دهد تا به واسطه آن به کاربران محصولات رایانه‌ای و دستگاه‌های الکترونیکی امکان بهره‌مندی از سرویس استریم آنلاین و آفلاین اختصاصی گوگل برای بازی‌های رایانه‌ای را بدهد.

    با اینکه گوگل تاکنون در این عرصه فعالیت چندانی نداشته است اما حالا به نظر می‌رسد که همچون سایر شرکت‌های فعال در حوزه تکنولوژی تصمیم گرفته است که تغییر رویه داده و وارد صنعت گیمینگ شود.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • ۱۳ میلیون کودک ایرانی روزانه گیم بازی می‌کنند

    ۱۳ میلیون کودک ایرانی روزانه گیم بازی می‌کنند

     

    دهمین نشست از سری نشست‌های نقد و اندیشه با موضوع کودکان و بازی‌های ‌رایانه‌ای در وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات با حضور «امیرمحمد رضایی» فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای، «مهدی حدادی» فعال در حوزه مطالعات و نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای و «حسن کریمی قدوسی» رئیس مرکز ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

    ** سن کاربران بازی‌های رایانه‌ای ۲ سال کاهش یافته است
    کریمی قدوسی با اشاره به تحقیقاتی که در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گرفته است، گفت: طبق بررسی‌هایی که انجام دادیم کودکان و نوجوانان ۳ تا ۱۹سال به بیشترین مخاطب بازی‌های موبایلی هستند و تازه‌ترین تحقیق ما نشان می‌دهد، سن بازیکنان دو سال کاهش یافته است یعنی از ۲۱ به ۱۹ سال رسیده است.
    او دلایل این کاهش سن را به گسترش موبایل و بازی‌های هوشمند، گسترش بازی‌هایی با پرداخت درون برنامه‌ای و همین طور رایگان بودن دانلود بازی در داخل کشور، مرتبط دانست.
    کریمی قدوسی یادآور شد: الان شرایط به گونه‌ای است که بازی‌های خارجی به صورت رایگان روی سایت قرار می‌گیرد و نیازی نیست در کشور برای دانلود آن‌ها هزینه‌ای پرداخت کرد، مجموعه این عوامل باعث می‌شود نظارت روی دنیای بازی‌ها کم‌رنگ‌تر از گذشته شود.
    در ادامه این میزگرد، «مهدی حدادی» فعال در حوزه مطالعات و نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای گفت: طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اکنون ۲۸ میلیون گیمر در ایران وجود دارد که بیش از ۹۳ درصد آن‌ها کودک و نوجوان هستند و۳۱ درصد این آمار مختص کودکان زیر ۱۲ سال است.
    وی افزود: طبق آمارهای رسمی موجود، بیش از هشت میلیون نفر کودک گیمر در کشور داریم که روزانه ۹۰ دقیقه مشغول بازی هستند و همین مساله، حساسیت پرداختن به این موضوع را بیش از گذشته می‌کند.
    حدادی در ادامه به یک آمار شگفت‌انگیز دیگر نیز اشاره کرد و گفت: گیمرهای ایرانی در یک شبانه‌روز بیش از ۴۰ میلیون ساعت صرف بازی‌های رایانه‌ای می کنند که نزدیک به ۱۳ میلیون ساعت ویژه همین کودکان زیر ۱۲ سال است.
    «امیرمحمد رضایی» فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ادامه افزود: یکی از نیازهایی که در این بین احساس می‌شود نظارت والدین روی بازی‌های کودکان است، در گذشته یک کامپیوتر در خانه بود و افراد معمولاً با رعایت نوبت جدا می‌نشستند و بازی می‌کردند اما الان هر فرد یک موبایل دارد که به راحتی امکان دسترسی به بازی‌های رایانه‌ای را برایش فراهم می‌کند.
    این کارشناس معتقد است صدا و سیما می‌تواند در آموزش همگانی چگونگی نظارت بر انجام بازی‌های رایانه‌ای مثمرثمر واقع شود و باید نسبت به زمان بازی فرهنگ‌سازی صورت گیرد. اگر در کنار اختصاص زمان نرمال به بازی، به دیگر فعالیت‌های مفید چون مطالعه و ورزش هم برسند، تقصیرها تنها متوجه بازی نمی‌شود.
    مساله دیگری که این کارشناس به آن اشاره کرد این بود که اغلب کشورهای دنیا بچه‌ها بازی‌های مخصوص خودشان را دارند اما متاسفانه به ضعف بازی‌سازی ما، جای خالی آن در ایران حس شود و این برگ برنده به خاطر سرمایه‌گذاری‌های کلان در این عرصه است.
    این نماینده بازی‌سازان در دهمین نشست «نقد و اندیشه» گفت: سواد بازی‌سازان کم نیست و تا زمانی‌که حمایت می‌شدند، با استفاده از کارشناسان و افراد متبحر، آثار خوبی تولید می‌کردند. ساده‌ترین راهکار پیشگیری از پیامدهای احتمالی بازی‌های رایانه‌ای، اجرای رده‌بندی سنی در فروشگاه‌هاست.

    ** دانلود رایگان بازی‌های خارجی، بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای را تهدید می‌کند
    وی افزود: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارش مفصلی تهیه‌ کرده و به نهادهای مرتبط از جمله شورای عالی انقلاب فرهنگی ارسال کرده و این مساله موردتوجه قرار گرفته است که امکان دانلود رایگان بازی‌های رایانه‌ای خارجی، بازار داخلی بازی‌های موبایلی را تهدید می‌کند و ضروری است که نسبت به این موضوع، توجه ویژه‌ای شود.
    کریمی قدوسی نیز در ادامه نشست به نقش کپی‌رایت در حمایت از بازی‌سازی داخلی اشاره کرد و گفت: نبود قانون کپی‌رایت باعث شده بازار گیم در کشور ما به دو دسته بازی‌های موبایل و بازی‌های کامپیوتری و کنسولی تقسیم شود؛ بازی‌های کنسولی معمولا با قیمت ۶۰ دلار و در بازار جهانی عرضه می‌شود و متاسفانه ما این بازار از دست داده‌ایم. همین اتفاق می‌توانست برای بازی‌های موبایل هم رخ دهد اما خوشبختانه با ورود تکنولوژی روز دنیا باعث شد بازار داخلی بازی‌های موبایل را از دست ندهیم.
    حق‌وردی نیز در ادامه به این مساله اشاره کرد که ۵ درصد سهم بازار بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی را بازی‌سازان ایرانی در دست گرفته‌اند و باید این مقدار افزایش داد.
    او افزود: با وجود ارتقای سواد بازی‌های دیجیتال، سیاستگذاری و دسترسی به بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند منجر به پیشرفت ما شود. استفاده از بازی‌های رایانه‌ای همیشه دو لبه تهدید و فرصت‌ داشته است و مساله اصلی این است که ما یا صرفاً به تهدیدها می‌پردازیم یا به فرصت‌ها و هیچ‌گاه رویکرد میانه‌رو نداریم و باید با استفاده از سواد رسانه‌ای این رویکرد را در جامعه رشد بدهیم.
    وی با تاکید بر اینکه الزاما هیچ تهدیدی در بازی‌های دیجیتال منجر به آسیب نمی‌شود، گفت: همانطور که هر فرصتی اعم از مدیریت، خلاقیت، چالش حل مساله و آموزش بازی منجر به یک پیامد مثبت در مخاطب نمی‌شود. به قدری تهدیدات را بزرگ کردیم که بعضی والدین به این نتیجه ‌رسیدند، قید بازی‌های دیجیتال را بزنند تا از پیامدهای احتمالی بازی‌ها در امان باشند.
    کریمی قدوسی رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص برنامه‌های کلان که از سال آینده برای حوزه بازی‌ها در نظر گرفته‌اند، گفت: بنیاد از سال ۸۷ رده‌بندی سنی بازی‌ها را آغاز کرده و برای چند ده هزار بازی رایانه‌ای، رده بندی سنی در نظر گرفته است. اما در پژوهش‌ها به این نتیجه رسیده‌ایم که هر سال نسبت به سال گذشته اهمیت این رده‌بندی سنی از سوی کاربران و والدین کم‌رنگ‌تر می‌شود.
    از دلایل آن می‌توان به عدم تبلیغ درست رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) اشاره کرده و همین‌طور گسترش بازی‌های موبایلی که خیلی قائل به رده‌بندی سنی نیستند. مساله‌ای که ما به دنبال آن هستیم و در آینده بیشتر از آن خواهید شنید مساله «فهم بازی» است و هدف آن پذیرش بازی‌های ویدیویی در جامعه به عنوان یک محصول فرهنگی است. این‌که بازی اثرگذاری دارد و والدین نیز می‌توانند در کنار فرزندان‌شان این کار را انجام دهند.
    او در پایان گفت: ما رده‌بندی سنی را به عنوان ابزار اولیه را در اختیار خانواده‌ها قرار داده‌ایم، برای قدم‌های بعدی نیز قصد داریم از «فهم بازی» به عنوان تکمیل‌کننده این فرآیند در بازی‌های موبایلی و کامپیوتری استفاده کنیم.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • خداحافظی با ایکس باکس از طریق ایکس کلود

    خداحافظی با ایکس باکس از طریق ایکس کلود

    خداحافظی با ایکس باکس از طریق ایکس کلود

    به گزارش خبرآنلاین، مایکروسافت با رونمایی از ایکس کلود قصد دارد استفاده از کنسول را در مواقع ضروری و بیرون از خانه مرتفع کند و بنابراین کاربران در بیرون از خانه و جایی که به تلویزیون و کنسول دسترسی ندارند، قادر به انجام گیم از طریق موبایلشان خواهند بود.{لینک}{لینک}

    کاربران قادر خواهند بود کنترلر ایکس باکس را به موبایل متصل کرده و بازی را با همان کیفیتی که در ایکس باکس دارند، انجام داده و ادامه دهند.

    بازی در هرکجای دنیا، روی موبایل، تبلت یا تلویزیون بخشی از پروژه ایکس کلود است که بر اساس سرورهای قوی مایکروسافت انجام می‌شود.

    «فیل اسپنسر» مدیر ایکس باکس می‌گوید سرویس جدید باعث می‌شود کاربر وقت بیشتری را برای انجام گیم در هر حالتی چه داخل خانه و یا بیرون از خانه صرف کند.

    البته وی تأکید می‌کند که ایکس کلود جایگزین کنسول نیست اما اجازه بازی در هر مکان و زمانی را فراهم می‌کند، چراکه هنوز بسیاری از مردم علاقه به بازی از طریق کنسول را دارند اما می‌توان روزی را تصور کرد که بدون کنسول بازی کنند.

    ایکس کلود مایکروسافت رقیبی برای Project Stream گوگل است.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • سهم دانشگاه‌های ایران از صنعت جهانی گیم تقریباً صفر است

    سهم دانشگاه‌های ایران از صنعت جهانی گیم تقریباً صفر است

    سهم دانشگاه‌های ایران از صنعت جهانی گیم تقریباً صفر است

    دکتر محدث خراسانی امروز در افتتاحیه مرکز نوآوری دانشکده ریاضی و علوم کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر و بانک ملت گفت: بانک‌ها در یک محیط رقابتی تنگاتنگ به سمت نسل چهارم شدن پیش می‌روند. بانک‌های نسل چهارم بانک‌هایی رقابتی و ریسک‌پذیر هستند و برای رسیدن به اهداف خود نیازمند ارتباط با مراکز تحقیقاتی همچون دانشگاه‌ها هستند.

    وی با اشاره به حرکت دانشگاه‌ها در مسیر تبدیل شدن به دانشگاه‌های نسل سوم گفت: دانشگاه‌ها در یک محیط بسیار رقابتی به سمت نسل سوم شدن پیش می‌روند. دانشگاه‌های نسل سوم دانشگاه‌هایی کارآفرین هستند که با صنعت ارتباط دارند. امروز افتتاحیه این مرکز را جشن می‌گیریم و امیدواریم در پرتو آن به اهداف خود نزدیک شویم.

    رئیس دانشکده ریاضی و علوم‌کامپیوتر امیرکبیر درباره بانک ملت اظهار کرد: این بانک بانکی رقابتی و پیشتاز است و در حال حرکت به سمت مشتری‌مداری است. دانشکده ریاضی دانشگاه امیرکبیر هم در رتبه بندی شانگهای رتبه ۳۰۰ جهان را دارد و در رنکینگ ISC دانشکده ریاضی اول کشور است همچنین دانشکده علوم کامپیوتر امیرکبیر بنابررتبه‌بندی شانگهای در جایگاه ۲۰۰ جهان قرار گرفته است. امیدواریم این رویداد اتفاق مثبتی باشد که به سمت نوآوری در امور بانکی پیش رود.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • اجرای از راه دور بازی‌های پلی‌استیشن ۴ روی آیفون و آی پد

    اجرای از راه دور بازی‌های پلی‌استیشن ۴ روی آیفون و آی پد

    اجرای از راه دور بازی‌های پلی‌استیشن ۴ روی آیفون و آی پد

    به گزارش خبرآنلاین، بدین ترتیب دارندگان آیفون و آی پد قادرند تا بازی‌های سونی را روی گوشی و تبلت خود اجرا کنند.{لینک}

    سونی پیش‌تر اجازه داده بود تا اندرویدی‌ها روی گوشی اکسپریا بازی‌های پلی‌استیشن را اجرا کنند و همچنین از روی پلی‌استیشن ویتا بتوانند گیم‌های موردنظر را بازی کنند.

    قرار بود چنین اتفاقی ۲۰۱۴ رخ دهد که تاکنون به مرحله اجرا درنیامده بود و حالا کاربران می‌تواند با سیستم از راه دور، بازی‌های را اجرا کنند.

    کاربر پلی‌استیشن ۴ باید فرم‌ور ۶.۵۰ را نصب‌کرده باشد و دارندگان آیفون و آی پد نیز باید آی او اس ۱۲.۱ به بعد را داشته باشند.

    بنابراین دارندگان آیفون ۷، نسل ششم آی‌پاد، نسل دوم آی پد پرو و سایر گوشی‌ها و تبلت‌های بعد از آن‌ها، می‌توانند بازی کنند.

    البته نکته حائز اهمیت اینکه اپلیکیشن PS۴ Remote Play App فقط روی وای فای کار می‌کند و دارندگان دیتا قادر به اجرا نیستند و با Dualshock نیز کار نمی‌کند.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • بازی ایرانی «پسرخوانده» جهانی می‌شود

    بازی ایرانی «پسرخوانده» جهانی می‌شود

     

    یک شرکت دانش بنیان که به اتکای همت و توانمندی جمعی جوانان متخصص و خلاق ایرانی شکل گرفته است، اقدام به طراحی و تولید بازی های رایانه ای برای جوانان و نوجوانان کرده است.
    این شرکت دانش بنیان که با تکیه بر تخصص ۱۰ نفر از جوانان کشور فعالیت می کند، تاکنون سه بازی رایانه ای در حوزه استراتژی و نقش ‌آفرینی تولید کرده است. یکی از این بازی ها به نام پسرخوانده با استقبال خوبی روبرو شده و تاکنون بیش از دو میلیون دانلود داشته و طراحان این بازی مترصد فروش بین المللی این بازی هستند.
    مدیر عامل پردیس سرگرمی پاییزان درباره فعالیت این مجموعه دانش بنیان گفت: شرکت ما با نام استودیوی بازی سازی پاییزان با ترکیبی از افراد جوان و با سابقه‌ تیم شناخته شده راسپینا، بعد از تولید بازی ارتش های فرا زمینی با ۶ سال سابقه در تولید بازی، با رویکردی نوین در تولید بازی های ویدئویی در سال ۱۳۹۳ تاسیس شد.
    محمد زهتابی افزود: بازی ایده محور مگنیس، از اولین تلاش های ما برای ورود به عرصه بازی های موبایلی بود، که توانست عنوان بهترین بازی موبایل کژوال سال را در پنجمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران سال ۱۳۹۴ به خود اختصاص دهد.
    این فعال دانش بنیانی در ادامه عنوان کرد: بازی اندروید پسرخوانده سفری به جنگ‌ گروه‌های مافیایی است و باید با استراتژی در این بازی ایرانی، بهترین پسرخوانده بودنتان در میان سایر بازیکنان را ثابت کنید.
    به گفته زهتابی، بازی پسرخوانده محصولی با کیفیت از نظر طراحی است که با اقتباس از چند بازی متفاوت سعی دارد بازیکنان را به صورت تیمی درگیر کند.
    وی با اشاره به نگاه ویژه دست اندرکاران حوزه بازی به پسر خوانده، اظهار کرد: این بازی در سال ۹۶ نامزد بهترین دستاورد فنی از ششمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران، نامزد بهترین بازی استراتژی از ششمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران و نامزد بهترین بازی سال از ششمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران شد.
    مدیرعامل این شرکت دانش بنیان درباره جهانی شدن پسرخوانده گفت: نسخه بین المللی این بازی نیز تهیه شده و در مرحله بررسی های نهایی است و تا یک ماه آینده در بازار جهانی جای خود را باز می کند.
    زهتابی ادامه داد: معاونت علمی ریاست جمهوری تنها نهادی است که امید شرکتهای دانش بنیان است و امیدوار هستیم که بتوانیم از حمایت های بیشتر این نهاد دولتی بهره بگیریم.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • قهرمان مسابقات داخلی و نماینده ایران در جام جهانی زولا مشخص شد

    قهرمان مسابقات داخلی و نماینده ایران در جام جهانی زولا مشخص شد

    قهرمان مسابقات داخلی و نماینده ایران در جام جهانی زولا مشخص شد

    طی این مسابقات رسمی، ۶  تیم در مرکز ورزش های الکترونیکی تک کاف در مهر شهر کرج با هم به صورت فشرده رقابت کردند تا در نهایت تیم اکسین، به عنوان نماینده ایران در جام جهانی زولا انتخاب شد.

    تیم اکسین به سرپرستی آقای فرامرزی قهرمان سال ۱۳۹۷ ایران شد تا در مسابقات جهانی نماینده ایران باشد. در این بازی ها امین مرشدی، امین فرامرزی، علیرضا غلامرضایی، میلاد غلامرضایی، محمد گیلانی، امیرمحمد پاک نژاد، تیم اکسین را همراهی کردند.

    جام جهانی زولا از تاریخ ۳۰ آپریل تا ۵ می، برابر با دهم تا پانزدهم اردیبهشت ۹۸ در مرکز ورزش های الکترونیکی زولا، با عنوان نان استاپ در شهر استانبول ترکیه برگزار خواهد شد.

    در این دوره از رقابت ها، هشت تیم حضور خواهند داشت که علاوه بر تیم اکسین از ایران، سه تیم از حوزه اروپا، یک تیم از برزیل، یک تیم از حوزه آمریکای جنوبی و دو تیم از ترکیه باهم به رقابت خواهند پرداخت تا تیم قهرمان، جام جهانی و جایزه ۲۵۰ هزاردلاری زولا را بدست آورد.

    طی مسابقات جام جهانی گذشته که در مهر ماه سال ۹۷ در آنتالیای ترکیه برگزار شد تیم‌هایی از ترکیه، لهستان و ایران در آن به رقابت پرداختند که در انتها هر دو نماینده ترکیه، یعنی تیم‌های فنر باغچه و گالاتاسرای به مرحله نهایی راه یافتند و متاسفانه تیم ایران از سعود به مرحله بالاتر بازماند.

    هرچند که در این مسابقات بازیکنان ایرانی در دستیابی به جایزه نیم میلیون دلاری مسابقات جهانی زولا ناکام ماندند، اما این تجربه بسیاری خوبی برای کابران ایرانی شد که برای اولین بار در مسابقات بین‌المللی ورزش‌های الکترونیکی شرکت کرده بودند.

    امیدواریم در مسابقات اردیبهشت ماه تیم ایران بتواند به قهرمانی این مسابقات دست پیدا کند تا اینبار ایرانیان در ورزش‌های الکترونیکی نیز پرچم پرافتخار ایران را در عرصه جهانی بالا ببرند.

    همچنین از علاقه‌مندان به بازی‌های اول شخص شوتر و جنگی دعوت می‌کنیم با ثبت نام در وب سایت بازی زولا از این تجربه هیجان‌انگیز لذت ببرند.

    خبر خوب اینکه؛ زولا به عنوان پرطرفدارترین بازی آنلاین کامپیوتری در ایران، عیدی ها و تخفیف های ویژه ای را در ایام نوروز به بازیکنان خود ارائه میدهد تا این بازی در تعطلات پیش رو جذابیت و هیجان بیشتری داشته باشد.

    لازم به ذکر است که بازی زولا در ایران بصورت مستقیم و بدون واسطه از طریق تولیدکننده این بازی، با همکاری مشترک شرکت سورنا فعالیت دارد و تنها از طریق وب‌سایت www.zula.ir ارائه می‌شود، بنابراین هیچ نمایندگی و یا ناشر دیگری مجوز پخش این بازی را ندارد.

    ۲۱۲۱

    منبع : خبر آنلاین

  • رونمایی گوگل از پلتفرم گیم «اِستادیا»

    رونمایی گوگل از پلتفرم گیم «اِستادیا»

    رونمایی گوگل از پلتفرم گیم «اِستادیا»

    به گزارش خبرآنلاین، بدین ترتیب نسل جدید گیمینگ بر اساس کلود از طریق استادیای گوگل مهیا می‌شود تا کاربران بر اساس« همه جا-هر نوع ابزار برای گیمینگ» بازی کنند.{لینک}

    پلتفرم و سرویس گیم روی کلود گوگل، از اواخر امسال قابل‌استفاده خواهد بود و گوگل قصد دارد یوتیوب را برای دسترسی به محتوای بازی و به اشتراک‌گذاری آن توسعه دهد.

    قرار است بازی اول‌شخص تیراندازی Doom Eternal با فرمت 4K به روی استادیا قابل بازی شود.

    برای استفاده از پلتفرم حتما باید از مرورگر کروم و اینترنت پرسرعت استفاده کنید.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • بنیاد بازی‌های رایانه‌ای؛ از شفاف‌سازی تا برگزاری لیگ

    این بنیاد فعالیت خود را در سال ۹۷ با انتشار گزارش‌های مختلف مربوط به هزینه رویدادها و حسابرسی در راستای «شفاف‌سازی اطلاعات» آغاز کرد.
    این بنیاد پس از آن با به‌روزرسانی ساختار خود در قاعده‌مندتر کردن خدمات کوشید و در نهایت با پیگیری برای تصویب ردیف درآمدی ۱۶۰۱۷۸ تا حد ممکن حمایت‌های لازم قانونی را برای صنعت بازی فراهم آورد.
    به گزارش خبرنگار ایرنا، این نهاد با برگزاری رویداد بین‌المللی TGC و دعوت اساتید، فعالان و ناشران جهانی به ایران تلاش کرد شرایط را برای صادرات بازی‌های ایرانی هر چه بیشتر مهیا کند.
    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای در تابستان سال ۹۷ قدمی در مسیر آشناکردن گیمر ایرانی با دو بازی موبایلی موفق ایرانی (بازی‌های پسرخوانده و کوییز آو کینگز) برداشت.
    سال گذشته این بنیاد، ساختار حمایتی همگرا را معرفی کرد؛ ساختاری که به منظور حمایت و شفاف‌سازی فعالیت بازی‌سازان داخلی ایجاد شده است.
    ‌در ساختار همگرا شاخص‌هایی براساس شایستگی‌های بازی‌سازان و استودیوها تدوین شده و مجموعه اقدامات حمایتی بنیاد با استفاده از روشی هدفمند و شفاف به فعالان داخلی صنعت بازی‌های ویدیویی می‌‎رسد.
    برگزاری جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران، آخرین رویداد مهم بنیاد در سال ۹۷بود که اسفندماه برگزار و در مقایسه با سال گذشته با تغییرات چشمگیری روبرو شد تا در کنار افزایش انگیزه بازی‌سازان، شاهد برگزاری ساختاریافته‌تر جشنواره باشیم.
    با توجه به تصریح اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از یک سو و ضرورت روزآمدسازی ساختار سازمانی بنیاد و تعریف معاونت‌ها و مدیریت‌های مختلف به همراه شرح نقش افراد، موضوع تدوین و روزآمدسازی ساختار سازمانی در دستور کار قرار گرفت.

    ** تشکیل شورای هماهنگی بازی‌های رایانه‌ای
    در راستای ایجاد هماهنگی بین دستگاه‌های دخیل در موضوع بازی‌های رایانه‌ای، شورای هماهنگی بازی‌های رایانه‌ای با ریاست وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، دبیرخانه دایم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کمیته‌های «آموزش‌های تخصصی و تحقیقات»، «بازارسازی، حمایت و تسهیل کسب و کار»، «کمیته نظارت» و «فرهنگ‌سازی و مصرف» با اهداف عمده‌ای مانند بهره‌گیری حداکثری از ظرفیت نهادهای عضو شورا به منظور تحقق هماهنگی کامل بین دستگاه های موثر در حوزه بازی های رایانه‌ای، ایجاد زمینه همکاری ملی برای تبدیل هنر صنعت بازی‌های ویدیویی به عنوان یکی از ارکان اقتصاد مقاوماتی و غیر نفتی، ایجاد هماهنگی و وحدت رویه دستگاه‌های مختلف در موضوع بازی‌های ویدیویی، جلوگیری از اقدامات موازی و تداخل وظایف دستگاه‌های اجرایی و حاکمیتی، تدوین نقشه راه، اقدامات عملیاتی و زمان‌بندی اجرای آنها تشکیل شد.

    ** ساماندهی مجوزهای بنیاد بازی‌های رایانه‌ای
    یکی از پروژه‌های کلان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دوازدهم که مورد تاکید وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی قرار دارد، ساماندهی مجوزهای این وزارتخانه و سازمان‌ها و نهادهای تابعه است. ‌ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز از مدت‌ها قبل با حذف مجوزهای زاید در راستای تسهیل کسب و کار فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای پیشرو بوده است.
    این بنیاد ضمن استقبال از این کلان پروژه با همکاری دفاتر تخصصی در وزارتخانه متبوع نسبت به ساماندهی مجوزهای خود اقدام کرد که حاصل آن کاهش مجوزهای صادر شده توسط بنیاد به دو نوع مجوز «فعالیت ناشران بازی‌های رایانه‌ای» و «پروانه انتشار بازی‌های رایانه‌ای» است و سایر مجوزها یا در مجوز نهادهای دیگر تجمیع و یا حذف شده‌اند.

    ** شفاف‌سازی
    شفاف‌سازی اطلاعات یکی دیگر از برنامه‌های کلان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دوازدهم بود. بر این اساس بنیاد با انتشار و به روز رسانی کمک‌های نقدی ارائه شده به بازی‌سازان، قراردادهای بالاتر از حد متوسط، گزارش حسابرسی سال گذشته، هزینه رویدادهای برگزار شده، اطلاعات مدیران و اطلاعات شوراها و کمیته‌های تخصصی در راستای شفاف‌سازی اقدامات گام برداشت.

    ** تصویب ردیف درآمدی ۱۶۰۱۷۸
    صنعت بازی‌های رایانه‌ای صنعتی نوپا در کشور محسوب می‌شود که از لحظه شکل‌گیری بدون برخورداری کافی از حمایت‌های قانونی در معرض تهدید واردات و هجوم رسمی و غیررسمی بازی‌های رایانه‌ای خارجی بوده است.
    در این شرایط با درک صحیح و شناسایی دقیق گلوگاه اصلی تهدید کننده کسب و کار بازی‌های رایانه‌ای، موضوع «اخذ عوارض از بازی‌های خارجی» در سند «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» مصوب بیست و پنجم آذر سال ۱۳۹۴ شورای عالی فضای مجازی مورد تاکید قرار گرفت.
    بر آن اساس و پس از جلسات متعدد با کارشناسان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، مرکز ملی فضای مجازی، سازمان برنامه و بودجه و سایر دستگاه‌های ذیربط این موضوع در قالب ردیف درآمدی ۱۶۰۱۷۸ قانون بودجه سال ۱۳۹۷ و با عبارت «درآمد حاصل از ۱۰درصد از فروش بازی‌های برخط خارجی و بازی‌های رایانه ای خارجی» به تصویب مجلس شورای اسلامی رسید.
    همچنین متعاقب آن فرآیندهای اجرایی کردن موضوع در دستور کار قرار گرفت که در سال ۹۷ به تصویب و ابلاغ دستورالعمل مربوطه توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی منتهی شد و امسال عملیاتی خواهد شد.

    ** رویداد بین‌المللی TGC 2018
    از دیگر فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۷، برگزاری دومین دوره از رویداد بین‌المللی TGC در روزهای چهاردهم و پانزدهم تیرماه بود که ‌بخشی از امتیازات برگزاری این رویداد فراهم کردن فرصت ارتباط رو در رو میان تولیدکنندگان داخلی و توسعه‌دهندگان و ناشران بزرگ جهانی بود.
    در رویداد سال گذشته شاهد ارسال بازی از هشت کشور مختلف به بخش جایزه گیمیستان بودیم. ‌همچنین ۲۹ ناشر خارجی معتبر در این رویداد حضور پیدا کردند.
    در نتیجه در مراسم پیچ فست هنگام ارایه بازی‌ها و در مدت دو روز برگزاری رویداد در بخش ویژه قرار ملاقات‌های تجاری، شاهد گفت‌وگوهای گسترده میان ناشران و توسعه دهندگان بین المللی با تولیدکنندگان ایرانی بودیم.
    براساس آمار در این دو روز ۲ هزار قرار ملاقات تنظیم شد که نشان از پدید آمدن ۲ هزار فرصت تجاری جدید در صنعت بازی‌سازی کشور است.
    با در نظر گرفتن این نکته که ارتباط با چهره‌های جهانی به ویژه به شکل رو در رو برای افراد فعال در حوزه گیم ایران با دشواری‌های زیادی همراه است، همچنین تبلیغات و عرضه جهانی‌ هر تولید ایرانی با توجه به محدودیت‌های فعلی در عمل چندان مقدور نیست، به نظر می‌رسد رویداد TGC موفق شد در سال گذشته چنین فرصت مهم و کمیابی را در اختیار صنعت گیم کشور قرار دهد و گامی در مسیر حمایت از تولیدات داخلی در صنعت گیم ایران باشد.

    ** چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای
    چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران که از ۶ تا ۱۶ شهریور برگزارشد از دیگر فعالیت‌های مهم این بنیاد در سال گذشته به شمار می رود که تعداد شرکت‌کنندگان لیگ با رشدی ۷۰ درصدی مواجه بود و بیش از ۱۲هزار نفر در این دوره شرکت کردند.
    در لیگ چهارم بیش از ۲۰ هزار بازی انجام شد و با توجه به امکان شرکت بانوان در تمامی رشته‌ها شاهد حضور بیش از ۲ هزار بازیکن زن بودیم.
    در لیگ چهارم، بازی‌های ایرانی توانستند بیش از ۵ هزار شرکت‌کننده را با خود همراه کنند و رشته کوییز آو کینگز پرطرفدارترین بازی‌ لیگ سال گذشته شد.

    ** ساختار حمایتی همگرا
    در راستای حمایت از صنعت بازی و فعالان داخلی عرصه تولید در کشور، همچنین به منظور پیاده‌سازی نظامی ساختارمند، شفاف و شایسته‌سالار که منتج به همگرایی تمامی حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از صنعت بازی باشد و با چشم‌اندار رشد، اعتلاء، ارتقاء تیم‌ها و شرکت‌های بازسازی، ساختار حمایتی «همگرا» پس از طی کردن چند سال فرآیندهای فکری و نیازسنجی با هدف حمایت همسو با نیازهای بازی‌سازان در تابستان سال ۱۳۹۷متولد شد و کار خود را آغاز کرد.
    همگرا، مجموعه‌ای متمرکز از شاخص‌ها و روش‌ها است که منتج به ارایه حمایت‎های مشخص به تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای می‌شود. ‌هدف اصلی همگرا شفاف و هدفمندکردن حمایت‌های تعالی بخش است.
    حمایت‌های همگرا به تیم‌های فعال (حتی با یک نفر عضو) و شرکت‌های بازی‌سازی تعلق می‌گیرد که در چهارسال گذشته حداقل دو بازی (یا یک بازی و یک نمونه اولیه از بازی) تولید کرده باشند. ‌بازی‌سازان می‌توانند در پورتال همگرا ثبت نام ‌کنند و پس از ارزیابی بر اساس شاخص‌های مختلف و دریافت رتبه بر مبنای این شاخص‌ها حمایت دریافت کنند.

    ** جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران
    هشتمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران که اسفندماه سال ۹۷ برگزار شد نسبت به سال‌های گذشته برای حمایت حداکثری از بازی‌سازان با تغییرات قابل‌ توجهی مواجه شد.
    ‌در درجه اول یکی از ویژگی‌های جشنواره هشتم تغییر نام آن بود که به جای استفاده از عبارت «بازی‌های رایانه‌ای» برای نخستین بار در نام جشنواره از عبارت «بازی‌های ویدیویی» استفاده شد.
    همچنین نام تهران از جشنواره حذف و «ایران» جایگزین آن شد. این اقدام به پیشنهاد فعالان و رسانه‌های تخصصی این صنعت روی داد تا نام جشنواره، جامعیت بیشتری داشته باشد.
    از دیگر تغییرات اساسی که جزییات آن به طور کامل در فراخوان جشنواره درج شده است، میزان جوایز نقدی است که افزایش چشمگیری داشت.
    حمایت از استعدادهای موجود با رویکرد تقویت صنعت بازی‌سازی در ایران و حمایت از تولید داخلی باعث شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با کاهش هزینه‌های مربوط به برگزاری جشنواره و در جهت منتفع‌شدن هر چه بیشتر بازی‌سازان، میزان جوایز نقدی جشنواره را افزایش داده و از ۴۵میلیون تومان به ۳۶۰ میلیون تومان برساند.
    همچنین بخش داوری جشنواره نیز تغییراتی اساسی داشت و برای نخستین بار شاهد حضور منتقدان بازی در این بخش بودیم.
    حمایت از صنعت بازی‌سازی، قدردانی از بازی‌سازان با استعداد و بازی‌های با کیفیت در سراسر کشور، ایجاد نگرش مثبت در مدیران عالی کشور برای گسترش صنعت بازی‌های ویدیویی و تصحیح نگرش منفی برخی از مسئولان نسبت به این مقوله و بهره‌مندی از ظرفیت‌های تاریخی، فرهنگی و ادبیات غنی کشور در تولید بازی‌های ویدیویی از جمله اهداف برگزاری هشتمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران بود.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • فروش ۴.۲ میلیون هدست واقعیت مجازی پلی‌استیشن

    فروش ۴.۲ میلیون هدست واقعیت مجازی پلی‌استیشن

    به گزارش خبرآنلاین، ژانویه امسال سونی اعلام کرد ۹۱ میلیون انواع پلی استیشن را در بازار جهانی فروخته است و امروز اعلام کرد در ۳ سالی که از عرضه هدست واقعیت مجازی خود می‌گذرد، بیش از ۴.۲ میلیون هدست را به فروش رسانده است.{لینک}

    در استراتژی سونی فروش انواع بازی‌ها بر اساس واقعیت مجازی تعریف شده و امسال نیز شاهد رشد انفجاری آن خواهیم بود و به همین دلیل شاهد فروش ۴.۲ میلیونی هستیم.

    دارندگان هدست واقعیت مجازی سونی با ۱۴ عنوان گیم جدید روبرو شدند که شامل بازی های زیر است:

    Skyworld, Falcon Age, Ghost Giant, Table of Tales, Jupiter & Mars, Everybody’s Golf VR, Blood & Truth, Trover Saves the Universe, Mini-Mech Mayhem, Vacation Simulator, Five Nights At Freddy’s VR: Help Wanted, Golem, Luna, and No Man’s Sky Beyond

    هدست ۲۵۰ دلاری سونی از ارزان ترین هدست‌های دنیای گیم است که شما را وارد واقعیت مجازی می‌کند.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین