به گزارش خبرآنلاین، بدین ترتیب نسل جدید گیمینگ بر اساس کلود از طریق استادیای گوگل مهیا میشود تا کاربران بر اساس« همه جا-هر نوع ابزار برای گیمینگ» بازی کنند.{لینک}
پلتفرم و سرویس گیم روی کلود گوگل، از اواخر امسال قابلاستفاده خواهد بود و گوگل قصد دارد یوتیوب را برای دسترسی به محتوای بازی و به اشتراکگذاری آن توسعه دهد.
قرار است بازی اولشخص تیراندازی Doom Eternal با فرمت 4K به روی استادیا قابل بازی شود.
برای استفاده از پلتفرم حتما باید از مرورگر کروم و اینترنت پرسرعت استفاده کنید.
این بنیاد فعالیت خود را در سال ۹۷ با انتشار گزارشهای مختلف مربوط به هزینه رویدادها و حسابرسی در راستای «شفافسازی اطلاعات» آغاز کرد.
این بنیاد پس از آن با بهروزرسانی ساختار خود در قاعدهمندتر کردن خدمات کوشید و در نهایت با پیگیری برای تصویب ردیف درآمدی ۱۶۰۱۷۸ تا حد ممکن حمایتهای لازم قانونی را برای صنعت بازی فراهم آورد.
به گزارش خبرنگار ایرنا، این نهاد با برگزاری رویداد بینالمللی TGC و دعوت اساتید، فعالان و ناشران جهانی به ایران تلاش کرد شرایط را برای صادرات بازیهای ایرانی هر چه بیشتر مهیا کند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری لیگ بازیهای رایانهای در تابستان سال ۹۷ قدمی در مسیر آشناکردن گیمر ایرانی با دو بازی موبایلی موفق ایرانی (بازیهای پسرخوانده و کوییز آو کینگز) برداشت.
سال گذشته این بنیاد، ساختار حمایتی همگرا را معرفی کرد؛ ساختاری که به منظور حمایت و شفافسازی فعالیت بازیسازان داخلی ایجاد شده است.
در ساختار همگرا شاخصهایی براساس شایستگیهای بازیسازان و استودیوها تدوین شده و مجموعه اقدامات حمایتی بنیاد با استفاده از روشی هدفمند و شفاف به فعالان داخلی صنعت بازیهای ویدیویی میرسد.
برگزاری جشنواره بازیهای ویدیویی ایران، آخرین رویداد مهم بنیاد در سال ۹۷بود که اسفندماه برگزار و در مقایسه با سال گذشته با تغییرات چشمگیری روبرو شد تا در کنار افزایش انگیزه بازیسازان، شاهد برگزاری ساختاریافتهتر جشنواره باشیم.
با توجه به تصریح اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای از یک سو و ضرورت روزآمدسازی ساختار سازمانی بنیاد و تعریف معاونتها و مدیریتهای مختلف به همراه شرح نقش افراد، موضوع تدوین و روزآمدسازی ساختار سازمانی در دستور کار قرار گرفت.
** تشکیل شورای هماهنگی بازیهای رایانهای
در راستای ایجاد هماهنگی بین دستگاههای دخیل در موضوع بازیهای رایانهای، شورای هماهنگی بازیهای رایانهای با ریاست وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، دبیرخانه دایم بنیاد ملی بازیهای رایانهای و کمیتههای «آموزشهای تخصصی و تحقیقات»، «بازارسازی، حمایت و تسهیل کسب و کار»، «کمیته نظارت» و «فرهنگسازی و مصرف» با اهداف عمدهای مانند بهرهگیری حداکثری از ظرفیت نهادهای عضو شورا به منظور تحقق هماهنگی کامل بین دستگاه های موثر در حوزه بازی های رایانهای، ایجاد زمینه همکاری ملی برای تبدیل هنر صنعت بازیهای ویدیویی به عنوان یکی از ارکان اقتصاد مقاوماتی و غیر نفتی، ایجاد هماهنگی و وحدت رویه دستگاههای مختلف در موضوع بازیهای ویدیویی، جلوگیری از اقدامات موازی و تداخل وظایف دستگاههای اجرایی و حاکمیتی، تدوین نقشه راه، اقدامات عملیاتی و زمانبندی اجرای آنها تشکیل شد.
** ساماندهی مجوزهای بنیاد بازیهای رایانهای
یکی از پروژههای کلان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دوازدهم که مورد تاکید وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی قرار دارد، ساماندهی مجوزهای این وزارتخانه و سازمانها و نهادهای تابعه است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز از مدتها قبل با حذف مجوزهای زاید در راستای تسهیل کسب و کار فعالان حوزه بازیهای رایانهای پیشرو بوده است.
این بنیاد ضمن استقبال از این کلان پروژه با همکاری دفاتر تخصصی در وزارتخانه متبوع نسبت به ساماندهی مجوزهای خود اقدام کرد که حاصل آن کاهش مجوزهای صادر شده توسط بنیاد به دو نوع مجوز «فعالیت ناشران بازیهای رایانهای» و «پروانه انتشار بازیهای رایانهای» است و سایر مجوزها یا در مجوز نهادهای دیگر تجمیع و یا حذف شدهاند.
** شفافسازی
شفافسازی اطلاعات یکی دیگر از برنامههای کلان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دوازدهم بود. بر این اساس بنیاد با انتشار و به روز رسانی کمکهای نقدی ارائه شده به بازیسازان، قراردادهای بالاتر از حد متوسط، گزارش حسابرسی سال گذشته، هزینه رویدادهای برگزار شده، اطلاعات مدیران و اطلاعات شوراها و کمیتههای تخصصی در راستای شفافسازی اقدامات گام برداشت.
** تصویب ردیف درآمدی ۱۶۰۱۷۸
صنعت بازیهای رایانهای صنعتی نوپا در کشور محسوب میشود که از لحظه شکلگیری بدون برخورداری کافی از حمایتهای قانونی در معرض تهدید واردات و هجوم رسمی و غیررسمی بازیهای رایانهای خارجی بوده است.
در این شرایط با درک صحیح و شناسایی دقیق گلوگاه اصلی تهدید کننده کسب و کار بازیهای رایانهای، موضوع «اخذ عوارض از بازیهای خارجی» در سند «سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای» مصوب بیست و پنجم آذر سال ۱۳۹۴ شورای عالی فضای مجازی مورد تاکید قرار گرفت.
بر آن اساس و پس از جلسات متعدد با کارشناسان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، مرکز ملی فضای مجازی، سازمان برنامه و بودجه و سایر دستگاههای ذیربط این موضوع در قالب ردیف درآمدی ۱۶۰۱۷۸ قانون بودجه سال ۱۳۹۷ و با عبارت «درآمد حاصل از ۱۰درصد از فروش بازیهای برخط خارجی و بازیهای رایانه ای خارجی» به تصویب مجلس شورای اسلامی رسید.
همچنین متعاقب آن فرآیندهای اجرایی کردن موضوع در دستور کار قرار گرفت که در سال ۹۷ به تصویب و ابلاغ دستورالعمل مربوطه توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی منتهی شد و امسال عملیاتی خواهد شد.
** رویداد بینالمللی TGC 2018
از دیگر فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۹۷، برگزاری دومین دوره از رویداد بینالمللی TGC در روزهای چهاردهم و پانزدهم تیرماه بود که بخشی از امتیازات برگزاری این رویداد فراهم کردن فرصت ارتباط رو در رو میان تولیدکنندگان داخلی و توسعهدهندگان و ناشران بزرگ جهانی بود.
در رویداد سال گذشته شاهد ارسال بازی از هشت کشور مختلف به بخش جایزه گیمیستان بودیم. همچنین ۲۹ ناشر خارجی معتبر در این رویداد حضور پیدا کردند.
در نتیجه در مراسم پیچ فست هنگام ارایه بازیها و در مدت دو روز برگزاری رویداد در بخش ویژه قرار ملاقاتهای تجاری، شاهد گفتوگوهای گسترده میان ناشران و توسعه دهندگان بین المللی با تولیدکنندگان ایرانی بودیم.
براساس آمار در این دو روز ۲ هزار قرار ملاقات تنظیم شد که نشان از پدید آمدن ۲ هزار فرصت تجاری جدید در صنعت بازیسازی کشور است.
با در نظر گرفتن این نکته که ارتباط با چهرههای جهانی به ویژه به شکل رو در رو برای افراد فعال در حوزه گیم ایران با دشواریهای زیادی همراه است، همچنین تبلیغات و عرضه جهانی هر تولید ایرانی با توجه به محدودیتهای فعلی در عمل چندان مقدور نیست، به نظر میرسد رویداد TGC موفق شد در سال گذشته چنین فرصت مهم و کمیابی را در اختیار صنعت گیم کشور قرار دهد و گامی در مسیر حمایت از تولیدات داخلی در صنعت گیم ایران باشد.
** چهارمین لیگ بازیهای رایانهای
چهارمین لیگ بازیهای رایانهای ایران که از ۶ تا ۱۶ شهریور برگزارشد از دیگر فعالیتهای مهم این بنیاد در سال گذشته به شمار می رود که تعداد شرکتکنندگان لیگ با رشدی ۷۰ درصدی مواجه بود و بیش از ۱۲هزار نفر در این دوره شرکت کردند.
در لیگ چهارم بیش از ۲۰ هزار بازی انجام شد و با توجه به امکان شرکت بانوان در تمامی رشتهها شاهد حضور بیش از ۲ هزار بازیکن زن بودیم.
در لیگ چهارم، بازیهای ایرانی توانستند بیش از ۵ هزار شرکتکننده را با خود همراه کنند و رشته کوییز آو کینگز پرطرفدارترین بازی لیگ سال گذشته شد.
** ساختار حمایتی همگرا
در راستای حمایت از صنعت بازی و فعالان داخلی عرصه تولید در کشور، همچنین به منظور پیادهسازی نظامی ساختارمند، شفاف و شایستهسالار که منتج به همگرایی تمامی حمایتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای از صنعت بازی باشد و با چشماندار رشد، اعتلاء، ارتقاء تیمها و شرکتهای بازسازی، ساختار حمایتی «همگرا» پس از طی کردن چند سال فرآیندهای فکری و نیازسنجی با هدف حمایت همسو با نیازهای بازیسازان در تابستان سال ۱۳۹۷متولد شد و کار خود را آغاز کرد.
همگرا، مجموعهای متمرکز از شاخصها و روشها است که منتج به ارایه حمایتهای مشخص به تولیدکنندگان بازیهای رایانهای میشود. هدف اصلی همگرا شفاف و هدفمندکردن حمایتهای تعالی بخش است.
حمایتهای همگرا به تیمهای فعال (حتی با یک نفر عضو) و شرکتهای بازیسازی تعلق میگیرد که در چهارسال گذشته حداقل دو بازی (یا یک بازی و یک نمونه اولیه از بازی) تولید کرده باشند. بازیسازان میتوانند در پورتال همگرا ثبت نام کنند و پس از ارزیابی بر اساس شاخصهای مختلف و دریافت رتبه بر مبنای این شاخصها حمایت دریافت کنند.
** جشنواره بازیهای ویدیویی ایران
هشتمین جشنواره بازیهای ویدیویی ایران که اسفندماه سال ۹۷ برگزار شد نسبت به سالهای گذشته برای حمایت حداکثری از بازیسازان با تغییرات قابل توجهی مواجه شد.
در درجه اول یکی از ویژگیهای جشنواره هشتم تغییر نام آن بود که به جای استفاده از عبارت «بازیهای رایانهای» برای نخستین بار در نام جشنواره از عبارت «بازیهای ویدیویی» استفاده شد.
همچنین نام تهران از جشنواره حذف و «ایران» جایگزین آن شد. این اقدام به پیشنهاد فعالان و رسانههای تخصصی این صنعت روی داد تا نام جشنواره، جامعیت بیشتری داشته باشد.
از دیگر تغییرات اساسی که جزییات آن به طور کامل در فراخوان جشنواره درج شده است، میزان جوایز نقدی است که افزایش چشمگیری داشت.
حمایت از استعدادهای موجود با رویکرد تقویت صنعت بازیسازی در ایران و حمایت از تولید داخلی باعث شد بنیاد ملی بازیهای رایانهای با کاهش هزینههای مربوط به برگزاری جشنواره و در جهت منتفعشدن هر چه بیشتر بازیسازان، میزان جوایز نقدی جشنواره را افزایش داده و از ۴۵میلیون تومان به ۳۶۰ میلیون تومان برساند.
همچنین بخش داوری جشنواره نیز تغییراتی اساسی داشت و برای نخستین بار شاهد حضور منتقدان بازی در این بخش بودیم.
حمایت از صنعت بازیسازی، قدردانی از بازیسازان با استعداد و بازیهای با کیفیت در سراسر کشور، ایجاد نگرش مثبت در مدیران عالی کشور برای گسترش صنعت بازیهای ویدیویی و تصحیح نگرش منفی برخی از مسئولان نسبت به این مقوله و بهرهمندی از ظرفیتهای تاریخی، فرهنگی و ادبیات غنی کشور در تولید بازیهای ویدیویی از جمله اهداف برگزاری هشتمین جشنواره بازیهای ویدیویی ایران بود.
به گزارش خبرآنلاین، ژانویه امسال سونی اعلام کرد ۹۱ میلیون انواع پلی استیشن را در بازار جهانی فروخته است و امروز اعلام کرد در ۳ سالی که از عرضه هدست واقعیت مجازی خود میگذرد، بیش از ۴.۲ میلیون هدست را به فروش رسانده است.{لینک}
در استراتژی سونی فروش انواع بازیها بر اساس واقعیت مجازی تعریف شده و امسال نیز شاهد رشد انفجاری آن خواهیم بود و به همین دلیل شاهد فروش ۴.۲ میلیونی هستیم.
دارندگان هدست واقعیت مجازی سونی با ۱۴ عنوان گیم جدید روبرو شدند که شامل بازی های زیر است:
Skyworld, Falcon Age, Ghost Giant, Table of Tales, Jupiter & Mars, Everybody’s Golf VR, Blood & Truth, Trover Saves the Universe, Mini-Mech Mayhem, Vacation Simulator, Five Nights At Freddy’s VR: Help Wanted, Golem, Luna, and No Man’s Sky Beyond
هدست ۲۵۰ دلاری سونی از ارزان ترین هدستهای دنیای گیم است که شما را وارد واقعیت مجازی میکند.
به گزارش خبرآنلاین، «کنیچیرو یوشیدا» پرزیدنت سونی اکتبر گذشته خبر ساخت کنسولی جدید بعد از پلیاستیشن ۴ پرو را داده بود.{لینک}
کنسول گیم نسل بعدی تغییرات انقلابی در سختافزار به خود میبیند و آنچه امروز مشخصشده این است که حافظه اساسدی خواهد داشت.
همچنین کارت گرافیک مستقل خواهد داشت و از فناوری «رهگیری پرتو» بهرهمند خواهد شد.
«مارک سرنی» مدیر بخش معماری کنسول گیم به «ویرد» گفت از نسل سوم سی پی یوی AMD Ryzen با ۸ هسته بر اساس معماری ۷ نانومتری استفاده خواهند کرد.
جی پی یوی سیستم نیز از خانواده AMD Radeon Navi خواهد بود که «رهگیری پرتو» (روشی است برای تولید تصویر رقومی با رهگیری پیکسلها در تصویر مسطح و شبیهسازی جلوههای محیطی آن با اجسام مجازی) را انجام خواهد داد.
بنابراین تایم سرعت سفر گیم اسپایدرمن از ۱۵ ثانیه به ۰.۸ ثانیه کاهش پیدا خواهد کرد.
سایر معماری کنسول جدید مانند پلیاستیشن ۴ خواهد بود که بتواند هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن را نیز پشتیبانی کند.
نیو صدر: در پنج ماه اخیر شیوع خرافات مختلف در کنار شیوع کروناویروس، در سرتاسر دنیا قربانیان زیادی گرفته است، اما یکی از مرگبارترینهای این خرافات در ایران شکل گرفت؛ مصرف الکل به عنوان دارویی برای نابودی کروناویروس.
ماجرای ایجاد این موضوع در ایران، به همان روزهای ابتدایی انتشار خبر ورود کرونا به ایران برمیگردد. تنها دو هفته بعد، سخنگوی دانشگاه علوم پزشکی اهواز، از مرگ ۲۰ نفر به دلیل مصرف الکل خبر داد، گزارشهایی هم از مسمویت افرادی در شهرهای مختلف مثل اردبیل، کرج، تهران و … منتشر شد.
البته آمار منتشر شده توسط پزشکی قانونی از این هم وخیمتر است و طبق آن از ابتدای اسفند ماه سال ۱۳۹۸ تا ۱۹ فروردین ماه سال جاری ۷۲۸ نفر به دلیل مسمومیت ناشی از مصرف الکل به این سازمان ارجاع شده اند، این در حالی است که کل آمار تلفات ناشی از مصرف الکل در مدت مشابه سال قبل (اسفند ۹۷ و فروردین ۹۸) در کشور ۶۶ نفر بود.
در بخشی از گزارش پزشکی قانونی آمده است؛ «با شیوع ویروس کرونا و نگرانی ناشی از آن، متاسفانه برخی هموطنان تحت تأثیر مطالب غیر علمی و با تصور اثربخشی اتانول و یا حتی متانول در ضدعفونی کردن بدن و یا استفاده از متانول جهت ضدعفونی کردن سطوح ودستها و مخاطات دچار عوارض جبران ناپذیری شدهاند. باید توجه داشت که آنچه در میان الکل های موجود اثر ضدعفونی کننده مناسب دارد صرفاً اتانل می باشد و در عین حال استفاده از اتانل به صورت دهان شویه و یا غرغره کردن و حتی نوشیدن آن هیچ اثری در ضدعفونی کردن بدن و پیشگیری از ابتلا به ویروس کووید-۱۹ ندارد.»
در نتیجه این موج، پزشکان و متخصصان بارها در رسانهها نسبت به این اقدام هشدار دادند، هشدارهایی که همچنان ادامه دارد.
گفتیم، باور نکردند، مردند
حتی سازمان جهانی بهداشت هم بارها نسبت به این موضوع هشدار دارد و اعلام کرد مصرف الکل نه تنها جلوی ابتلا به کووید-۱۹ را نمیگیرد بلکه خطراتی برای سلامت افراد هم به همراه دارد.
در بخشی از توضیحات سازمان ملل نسبت به این موضوع آمده است: «ترس و سوءاطلاعات افسانه خطرناکی ایجاد کرده است که مصرف الکل قوی میتواند ویروس کووید-۱۹ را بکشد، اما اینطور نیست. اتانول یا متانول میتواند پیامدهای شدیدی به همراه داشته باشند و حتی منجر به مرگ افراد شود.»
با این حال، ماجرای مصرف الکل برای درمان کرونا، در ایران ریشهکن نشد و هنوز روز به روز جان افراد را میگیرد، تا جایی که کیانوش جهانپور، سخنگوی وزارت بهداشت، چند روز پیش در کنار آمار قربانیان کروناویروس آمار قربانیان خرافهناشی از آن را هم اعلام کرد؛ «از اول ۵۰۱۱ نفر در کشور به دلیل مصرف الکل تقلبی دچار مسمومیت شدند و ۵۲۵ نفر از این مسمومین که به مراکز درمانی مراجعه کرده اند، جان خود را از دست دادهاند؛ در حاضر حاضر ۲۲۹ نفر از این مسمومیت در بخشهای عادی و ۴۷ نفر در بخش مراقبتهای ویژه ICU بستری هستند اما ۳ هزار و ۴۵۱ نفر ترخیص شدهاند؛ ۹۵ نفر از مسمومین، نابینا و کمبینا شده و ۴۰۵ نفر نیز نیازمند خدمات دیالیز شدهاند.»
مهرناز رسولی نژاد، پزشک بیماریهای عفونی، در این رابطه به خبرآنلاین میگوید: «چقدر بگویم، مصرف الکل برای درمان کروناویروس هیچ فایدهای ندارد. الکل وارد دهان و معده میشود و روی ویروس هیچ تاثیری ندارد، ممکن است افراد در اثر مصرف الکل هوشیاری خود را هم از دست بدهند و موارد ساده بهداشتی را هم رعایت نکنند.»
رسولی نژاد، که یکی از بیمارنش بخاطر مصرف الکل کور شده است در رابطه با چرایی باور شهروندان به این اطلاعات نادرست با وجود هشدارها میگوید: «انگار مردم دلشان نمیخواهد به اطلاعات منتشر شده از منابع معتبر باور کنند.»
الکل تنها باور نادرستی نیست که در دوره شیوع کرونا در ایران به وجود آمده است، چندی پیش فیلمی از فردی در فضای مجازی منتشر شد که از مصرف ادرار شتر به عنوان داروی درمان کروناویروس نام برد، اگرچه معلوم نیست چند نفر واقعا تحت تاثیر این تبلیغ قرار کنند، اما در این مدت خرافههای این چنینی مختلفی در کشور پخش شد.
همچنین منشاء ایجاد بسیاری از روشهای درمان غیرعلمی مثل استفاده از سشوار برای درمان کروناویروس، کشورهای خارجی بودند و بعد وارد ایران شدند.
امان الله قرایی مقدم، جامعهشناس در رابطه با علل باور به روشها به خبرآنلاین میگوید: «وجود این باورهای غلط ریشه در فرهنگ ما دارد، ما به شکل احساسی فکر میکنیم و بعد فکر میکنیم الکل مشکلمان را حل میکند.»
البته اظهارات چند روز پیش دونالد ترامپ رییس جمهور آمریکا مبنی بر تزریق مواد ضدعفونی کننده، نشان داد که باور به روشهای غیرعلمی در دورههای بحران، تنها مخصوص ایران نیست.
امیلی بالکتیس استاد روانشناسی دانشگاه نیویورک در این رابطه میگوید: «انکار اولین واکنش دفاعی است که هنگام شروع یک بحران نشان میدهیم، اما بعد از این که آمار بالا میرود روی به انجام اقداماتی میآوریم که هیچ ارتباطی به علم و طبیعت ندارد.»
مثال دیگر این ماجرا به سال ۲۰۱۶ هنگام شیوع ابولا در غرب آفریقا برمیگردد، در آن زمان مطالعه اریک تنکورانگ جامعهشناس نشان داد که اگرچه مردم به از اصول ابتدایی مثل شستوشوی دست خبر داشتند اما فکر میکردند حمام با آب نمک گرم، نقش واکسن را دارد و جلوی ابتلا مردم به بیماری را میگیرد.
قرایی مقدم در این رابطه میگوید: «ما مگر جز خرافات پروری کاری کردیم؟ اینها همه از پیامدهای جهل است، خرافهگرایی باعث می شود افراد از تفکر و تعقل روی برگردانند، متاسفانه خرافهگرایی در ایران به شدت رواج دارد، این باورهای غلط رسوبات فکری ما هستند، بنده معلم دانشگاه هستم هنوز هم به این مسائل باور میکنم، در چنین جامعهای جز این باورها نمیتوانیم به چیزی باور کنیم.»
به گزارش خبرآنلاین، قدوسی در توئیت خود نوشت: {در این ۵ سال اخیر در کنار همکاران عزیزم در بنیاد، بازیسازان، رسانهها، گیمرها و اهالی این صنعت، تجربیات زیادی به دست آوردیم. از امروز سکان اداره بنیاد ملی بازیهای رایانهای به فرد دیگری سپرده میشود. برای اقای پژمان عزیز که این مسئولیت را پذیرفتند آرزوی موفقیت دارم.}
به گزارش خبرآنلاین، پس از انتشار اخبار اولیه درباره کنسول بعدی با هدف کسب درآمد و نشان دادن اهداف پیش رو، بازوی سونی موسوم به SIE اعلام کرد دستکم تا آوریل ۲۰۲۰ خبری از کنسول جدید وعده داده شده نخواهد بود.{لینک}
گزارشگر والاستریت، «تاکاشی موچی زوکی» توئیتی را به نقل از سخنگوی SIE زده که خطاب به سرمایهگذاران زده شده است. کمپانی اهداف سودآورانه سال خود را بهصورت کاهشی تعریف کرده اما تفاوت درآمد را با چشمانداز سال آینده ترسیم کرده که بنای آن روی پلیاستیشن ۵ استوار شده است.
«مارک سرن» در مصاحبه با wired اعلام کرده است که کنسول جدید امسال نخواهد آمد اما سال آینده قطعاً خواهد آمد.
تحریم شدن بازی LOLاتفاق تازه ای نیست و شرکتهای دیگری نیز پیشتر دسترسی به سرورها را برای کاربران ایرانی بسته بودند. برای نمونه سرورهای بازی The Division 2 و یا Battlefield V برای کاربران ایرانی محدود شده بود.
به گزارش روابط عمومی ایرانسل، اختتامیه چهارمین دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران در راستای حمایتهای ایرانسل از بازیسازان ایرانی و با هدف گسترش فعالیت فعالان نوپای این حوزه، در سالن همایشهای بین المللی رایزن برگزار شد. این جشنواره پس از برگزاری چند دوره پیش رویداد در «آکادمی گیم ایرانسل»، برگزیدگان خود را شناخت.
«آکادمی گیم ایرانسل» با هدف گسترش روابط ایرانسل با توسعه دهندگان صنعت بازی و حمایت از بازیسازان تشکیل شده است تا با ارائه زیرساختها و آموزشهای لازم امکان رشد کیفی، کمی و تجاری سازی محصولات را فراهم کند. از همین رو، در جریان برگزاری پیش رویدادها، فرصتهایی برای آشنایی بازیسازان حاضر با سرمایهگذاران نیز ایجاد شد.
در این مراسم، بازی «آن سوی باران» به عنوان «بهترین بازی سال» و «بهترین بازی از دیدگاه گیم دیزاین»، بازی «گیج» به عنوان «بهترین بازی از دیدگاه ایده و خلاقیت»، بازی «ارباب جنگ» به عنوان «بهترین بازی از دیدگاه فنی» و «بهترین بازی از دیدگاه موسیقی و صدا»، بازی «شاه دزد» به عنوان «بهترین بازی از دیدگاه هنری»، «علیرضا خزاعی» برای «بهترین نقد بازی» و «مرتضی سوزبان» به عنوان «بهترین طراحی کاراکتر» با تولید کاراکترAction Characters، انتخاب شدند.
همچنین عنوان «بهترین بازی نامه» این دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران به «تقلب در بازیهای رایانهای ممنوع» رسید. در این مراسم چهارمقاله به عنوان «بهترین مقالات ارائه شده» نیز مورد تقدیر قرار گرفتند.
علاوه بر این، در این مراسم هشت تیم از شرکتکنندگان جشنواره در برابر سرمایهگذاران به معرفی محصول و نیاز به سرمایهگذاری و آینده آن پرداختند و دو تیم «انعکاس تاریک» و «Airplane Story» از نظر هیأت داوران به عنوان بهترین ارائهها انتخاب شدند. ایرانسل به برگزیدگان این بخش یک پکیج حمایتی تجاری سازی شده نیز اهدا کرد.
چهارمین دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران با حمایت ویژه ایرانسل، به عنوان بزرگترین اپراتور دیتای ایران، توسط انجمن بازیسازان مستقل ایران برگزار شد.
یکی از دروغها علیه جمهوری اسلامی موضوع فرار مغزها است
به گزارش خبرگزاری مهر، جلسه ۱۳۰ ستاد راهبری اجرای نقشۀ جامع علمی کشور، به ریاست سعیدرضا عاملی، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی در محل دبیرخانه این شورا برگزار شد و گزارش از بررسی وضعیت مهاجرت نخبگان توسط دکتر قدسیپور معاون نظارت و ارزیابی ستاد علم و فناوری شورای عالی انقلاب فرهنگی ارائه شد.
وی با اشاره به بازگشت جمع زیادی از نخبگان کشور در سالهای پس از انقلاب اسلامی گفت: باید این موضوع بیشتر مورد توجه قرار گیرد که جمع کثیری از نخبگان علیرغم همۀ مشکلات کشور، خواهان بازگشت به کشور هستند.
ستاری، معاون علمی و فناوری رئیسجمهور هم در اینباره گفت: اردیبهشت ۱۳۹۸ گزارشی در این زمینه به شورای عالی انقلاب فرهنگی ارائه شده که این گزارش باید مبنای بررسی وضعیت نخبگان کشور قرار گیرد.
وی افزود: یکی از بزرگترین دروغها علیه جمهوری اسلامی، موضوع «فرار مغزها» است.
عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی ادامه داد: «رصدخانۀ مهاجرت ایران» تأسیس شده و بهزودی گزارش فعالیت این مرکز علمی ارائه خواهد شد.
وی افزود: کلیۀ آمار و ارقام مربوط به نخبگان کشور بهصورت دقیق مورد تحلیل و بررسی قرار میگیرد و نتایج در دسترس همگان قرار خواهد گرفت.
ستاری گفت: حدود یکدرصد از دانشجویان کشورمان در خارج از کشور به تحصیل اشتغال دارند و با توجه به آمار سایر کشورها، این رقم اصلاً قابل توجه نیست.
وی افزود: اما همانگونه که اشاره شد، آمار بازگشت نخبگان و متخصصان، مطلوب نیست و باید در این زمینه کار بیشتری انجام شود.