دسته: اپلیکیشن و بازی

  • بازی موبایلی جدید محصول مشترک لگو و گیم لافت

    بازی موبایلی جدید محصول مشترک لگو و گیم لافت

    بازی موبایلی جدید محصول مشترک لگو و گیم لافت

    به گزارش خبرآنلاین، بازی جدید صنعت ۴۰ ساله LEGO را به تصویر خواهد کشید که به‌عنوان سازنده مطرح اسباب‌بازی در دنیا مشهور است. {لینک}

    جزییات زیادی از این بازی منتشرنشده، اما کاربران با استفاده از شکلک‌های معروف دنیای لگو بازی خواهند کرد که شکلک مرد فضایی قرمز، کاپیتان ریش‌قرمز و مرد هات‌داگ بخشی از آن است.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • در رقابت کنسول‌های بازی کدامیک پیروز شدند؟

    در رقابت کنسول‌های بازی کدامیک پیروز شدند؟

     رقابت تنگاتنگی که میان شرکت‌های مختلف و غول‌های تکنولوژی در جهان برای تولید و عرضه کنسول‌های بازی درگرفته است، به نظر می‌رسد که هرروز بیشتر از قبل شده و آنها سعی دارند با ارائه و انتشار قابلیت‌های جدیدی، علاوه بر جلب نظر و رضایت کاربران و علاقمندان، میزان فروش خود را به طرز قابل توجهی افزایش دهند و بدین ترتیب به افزایش سودآوری و درآمدزایی خود کمک بسزایی کنند.

    از مهم‌ترین رقابت‌هایی که میان شرکت‌های مختلف تولیدکننده کنسول‌های بازی وجود دارد، می‌توان به ایکس باکس مایکروسافت، پلی استیشن سونی و نینتندو سوئیچ اشاره کرد.

    طبق گزارش وب سایت bgr ، هرچند که نینتندو سوئیچ هرگز نتوانسته است به محبوبیت ایکس باکس مایکروسافت و پلی‌استیشن سونی دست پیدا کند، اما تازه‌ترین گزارش‌های منتشر شده حاکی از آن است که این کنسول بازی توانسته است با ثبت یک رکورد جدید به پرفروش‌ترین محصول در این حوزه تبدیل شده و ۱۰.۵ میلیون دستگاه از خود را در بازارهای جهانی به فروش برساند.

    بر اساس آمار و گزارش‌هایی که توسط مؤسسان تحقیقاتی و آماری ارائه و منتشر شده است، می‌توان دریافت که میزان فروش کنسول‌های بازی پلی استیشن ۴ تا ماه اکتبر سال ۲۰۱۸ میلادی از نینتندو سوئیچ بیشتر بوده است اما این روند با آغاز ماه نوامبر و در ادامه دسامبر، تغییر یافته و اوضاع برعکس می‌شود به گونه‌ای که کنسول‌های بازی نینتندو از سایر رقبای خود در این دو ماه پایانی سال ۲۰۱۸ میلادی به محبوب‌ترین و پرفروش‌ترین محصولات از این نوع تبدیل شده و سال گذشته را به نفع خود به اتمام رسانده‌اند.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • ورود اپل به صنعت بازی‌های رایانه‌ای

    ورود اپل به صنعت بازی‌های رایانه‌ای

     

    با توجه به رکود بازارهای جهانی موبایل در سال‌های اخیر، پیش‌بینی کاهش نرخ رشد اقتصاد جهانی و همچنین تشدید بحران‌های اقتصادی و تنش‌های سیاسی و تجاری در کشورهای مختلف، بسیاری از غول‌های تکنولوژی و شرکت‌های فعال در حوزه تولید محصولات فناوری محور تصمیم گرفته‌اند که به تولید و توسعه سرویس و فناوری‌های نوین دیگری بپردازند تا بدین ترتیب بتوانند به جبران ضرر و زیان‌های ناشی از کاهش میزان فروش گوشی‌های هوشمند و در عوض، افزایش سودآوری و درآمدزایی ناشی از تمرکز بر روی سایر حوزه‌های جدید بپردازند.

    حالا شرکت اپل نیز به‌عنوان یکی از بزرگترین تولیدکنندگان موبایل و محصولات فناوری در جهان در همین راستا تصمیم گرفته است که وارد صنعت بازی‌های رایانه‌ای و گیمینگ شود چراکه به تازگی گزارش‌های جدیدی به نقل از منابع آگاه از تصمیمات و اقدامات اپل منتشر شده است که نشان می‌دهد این غول تکنولوژی در نظر دارد یک سرویس استریم آنلاین و اشتراک بازی را برای کاربران و علاقمندان به گیمینگ توسعه داده و ایجاد کند تا بدین ترتیب با رقبای قدرتمند و دیرینه‌ای که در سالهاست در حوزه پلتفرم و سرویس‌های استریم و اشتراک بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنند و از جمله مهم‌ترین و بزرگترین آنها می‌توان به سونی، مایکروسافت و نینتندو اشاره کرد، به رقابت تنگاتنگی بپردازد.

    البته این طور که از گزارش‌های منتشر شده در وب سایت ۹to5mac معلوم و مشخص است، سرویسی که اپل می‌خواهد به توسعه و ارائه آن بپردازد، همانند سرویس اشتراک فیلم و سریال نتفلیکس است و بدین ترتیب با کنسول‌های بازی قدرتمند و اختصاصی ایکس باکس مایکروسافت و پلی‌استیشن سونی تفاوت‌های فاحشی خواهد داشت.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • باسابقه‌ترین خانواده‌ی بدافزار اندرویدی ایرانی

    باسابقه‌ترین خانواده‌ی بدافزار اندرویدی ایرانی

     

    بدافزارهای دسته‌ی پوشفا را شاید بتوان از جمله قدیمی‌ترین و پرانتشارترین بدافزارهایاندرویدی ایرانی تا به امروز دانست. بر اساس مشاهدات انجام‌شده توسط مرکز ماهر (مدیریت امداد و هماهنگی رخدادهای رایانه‌ای)، نخستین بدافزارهای این دسته از مرداد ماه ۱۳۹۶ در پیام‌رسان تلگرام منتشر شده است. این درحالی است که در همان زمان، تلگرام در بین ایرانیان محبوبیت بیشتری پیدا کرده بود.

    آمار دقیقی از میزان آلودگی به این بدافزارها در دسترس نیست، اما با توجه به فعالیت مستمر این بدافزار و انتشار روزانه حداقل یک نسخه از بدافزار در صدها کانال تلگرامی در طی ۱۷ ماه گذشته، انتظار می‌رود چندین میلیون از دستگاه‌های اندرویدی ایرانی به بدافزارهای پوشفا آلوده شده باشند. تاکنون بیش از ۲۰۰ نمونه از این بدافزار توسط مرکز ماهر شناسایی شده است.

    از آنجا که بسیاری از بدافزارهای پوشفا پس از نصب مخفی شده و یا آیکون خود را با آیکون برنامه‌ای مجاز و شناخته‌شده (مانند گوگل‌پلی، جیمیل، گوگل‌کروم و گوگل‌مپ) جایگزین می‌کنند، درصد زیادی از کاربران قادر به شناسایی و حذف بدافزارها نخواهند بود و بدافزار روی دستگاه باقی خواهد ماند. همچنین برخی از بدافزارهای پوشفااز کاربر درخواست مجوز مدیریتی می‌کنند که در صورت موافقت کاربر، حذف بدافزار برای کاربران عادی به سادگی امکانپذیر نخواهد بود و احتمال آلوده ماندن دستگاه بیش از پیش خواهد شد.

    بدافزارهای پوشفا در ابتدا ساختار ساده‌ای داشتند اما به مرور زمان ماژول‌های مختلفی به آنها اضافه شده و رفتار آنها پیچیده‌تر شده است. این بدافزارها در طول ۱۷ ماه گذشته با نام‌های مختلفی از جمله نام برنامه‌های محبوب، موضوعات روز و با عناوین مستهجن منتشر شده‌اند. در بین صدها بدافزار منتشرشده، بخش اعظمی از بدافزارهاموبوگرام نام دارند. همچنین اغلب بدافزارهای این دسته پس از نصب، بدافزار دیگری به نام بازار دانلود و نصب می‌کنند که آیکونی مشابه با فروشگاه اندرویدی کافه بازار دارد و پس از نصب مخفی می‌شود.

    هدف اصلی بدافزارهای پوشفا کسب درآمد از راه تبلیغات است. در ابتدای فعالیت این بدافزار، فروش عضو به کانال‌های تلگرامی و تبلیغات از این دست رواج زیادی داشت به همین دلیل در نسل‌های اولیه این بدافزار محور اصلی تبلیغات، تبلیغات تلگرامی بود. اما در حال حاضر با رشد روزافزون سرویس‌های ارزش افزوده و تزریق بودجه تبلیغاتی از طرف این شرکت‌ها هدف اصلی بدافزارهای پوشفا نیز نمایش تبلیغات سرویس‌ها ارزش افزوده، دانلود خودکار و بدون اطلاعات در برنامه‌های دارای سرویس ارزش افزوده و در مواردی نیز دانلود بدافزارهای سرویس ارزش افزوده (عضویت در سرویس ارزش افزوده از طریق برنامه‌ای بدون محتوا) است.

    اصلی‌ترین اقدامات مخرب بدافزارهای پوشفا که در هر نسل به تعداد آن افزوده شده، شامل مخفی شدن آیکون برنامه، درخواست مجوز مدیریتی از کاربر، دانلود خودکار بدافزاری به جعل عنوان کافه بازار، دانلود خودکار بدافزاری به نام موبوگرام، دانلود و نصب دیگر برنامه‌ها (اغلب برنامه‌های دارای سرویس ارزش افزوده)، باز کردن کانال یا عضو کردن کاربر در کانال تلگرامی، باز کردن لینکی در مرورگر، شنود پیامک‌های کاربر و ارسال پیامک حاوی کد فعال‌سازی به شماره‌ای خاص می‌شود.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • کنسول‌های بازی با موبایل یکپارچه می‌شوند؟

    کنسول‌های بازی با موبایل یکپارچه می‌شوند؟

     

    با توجه به گسترش محبوبیت و استقبال کاربران از کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای در جهان، به نظر می‌رسد که شرکت‌های توسعه دهنده کنسول‌های بازی همچون مایکروسافت تصمیم گرفته است که تجربه لذت بخش تری را برای کاربران و علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به ارمغان بیاورد.

    حالا در جدیدترین گزارش‌های منتشر شده از سوی زد دی نت، می‌توان دریافت که مایکروسافت می‌خواهد کنسول‌های بازی ایکس باکس وان و نینتندو سوئیچ را با پلت‌فرم و سیستم‌عامل‌های موبایل نظیر اندروید و آی‌اواس یکپارچه‌سازی کند و بدین ترتیب به آنها امکان بهره‌مندی هر چه بیشتر و بهتر از بازی‌های جدید را خواهد داد.

    هنوز اطلاعات و جزئیات دقیقی از نحوه عملکرد و کارکرد این پلت‌فرم و امکان جدید در دسترس نیست، اما به نظر می‌رسد مایکروسافت بعنوان شرکت توسعه‌دهنده کنسول‌های بازی محبوب موسوم به ایکس باکس با این کار تغییر و تحولات عظیمی را در صنعت گیمینگ جهان ایجاد خواهد کرد.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • پلتفرم موازی گیم مایکروسافت روی آی‌اواس و اندروید

    پلتفرم موازی گیم مایکروسافت روی آی‌اواس و اندروید

    پلتفرم موازی گیم مایکروسافت روی آی‌اواس و اندروید

    به گزارش خبرآنلاین، مایکروسافت تأکید کرده است که گیم‌هایی که استودیوی خودش نساخته نیز وارد سایر پلتفرم‌ها شود و بدین ترتیب کاربران اندروید و آی‌اواس به‌زودی گیم‌های بیشتری از ایکس باکس را روی سیستم‌های خود قابل‌اجرا خواهند دید.{لینک}

    بدین ترتیب کاربران مایکروسافت می‌توانند با کاربران سایر پلتفرم‌ها آنلاین بازی کرده و با یکدیگر رقابت کنند.

    با پلتفرم موازی موسوم به XDK بیش از ۲ میلیارد سیستم در جهان می‌توانند گیم‌های مایکروسافت را به اجرا بگذارند.

    علاوه بر این موضوع، مایکروسافت به توسعه‌دهندگان نرم‌افزاری اجازه داده است تا پلتفرم موازی را روی انواع گیم‌ها اجرا کنند و بدین ترتیب به‌زودی شاهد موج جدیدی از ورود بازی‌های ایکس باکسی روی سایر پلتفرم‌ها خواهیم بود.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • اوضاع و احوال بازی‌های رایانه‌ای در ایران

    اوضاع و احوال بازی‌های رایانه‌ای در ایران

     

    با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.

    این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب و هم‌چنین استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را برعهده گرفت.

    مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به‌عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی‌های رایانه‌ای و مسؤولیت‌ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.

    کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت‌های بازار بازی‌سازی در طول سال‌های گذشته، بیان کرد: بازی‌سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازی‌سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی‌های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می‌خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می‌گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می‌خواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می‌کرد.

    وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی‌های رایانه‌ای و افزایش فروش بازی‌های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به‌طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی‌هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک‌چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه‌های دیجیتالی موبایل رفته است.

    امروز دانلود بازی به‌صرفه‌تر است

    مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به علت کاهش بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: مارکت‌های کامپیوتر و سایت‌هایی که بازی‌های خارجی را به‌صورت مجانی برای دانلود می‌گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می‌داد از مغازه سی‌دی بخرد تا این‌که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان می‌شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن‌که ۲۰ هزار تومان است، به‌صرفه‌تر می‌شود.

    کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی‌سازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست‌بوم بازی‌سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی‌ها کم بود، بنیاد سفارش‌دهنده بود و بعد بازی تولید می‌شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت‌ها توانستند تعیین‌کننده فروش بازی باشند، زیست‌بوم بازی‌سازی عوض شد. اکنون بازی‌سازها با پول خودشان بازی می‌سازند، بدون این‌که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.

    وی با بیان این‌که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی‌سازی بردارد، افزود: این‌که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی‌سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی‌ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن‌ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده‌بندی سنی می‌کنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمی‌گردانیم.

    او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع‌آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی‌دارند و تغییر می‌دهند و برای بازی‌ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.

    مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش بازی‌های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این‌که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت‌های مختلفی دارد؛ یکی این‌که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی‌های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی‌ها در ایران کمک کرد.

    گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد

    کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم‌های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می‌خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی‌های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی‌ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی‌ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.

    وی، درباره‌ی بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی‌ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می‌گیرید و می‌توانید تا جایی که می‌خواهید مجانی بازی کنید، مگر این‌که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی‌ها علاقمند شوند و به بازی‌های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی‌های موبایل همین بازی‌های مجانی با پرداخت درون‌برنامه‌ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی‌های موبایل گسترش پیدا کرد.

    مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین خاطرنشان کرد: بازی‌هایی که الان در مارکت‌ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل‌گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این‌ها همه موجب شد بازی‌سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.

    کریمی قدوسی با بیان این‌که یک درصد از مخاطب‌های بازی‌های ما پرداخت‌کننده هستند، گفت: البته بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه‌ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی‌ها، بازی را یک روزه ترک می‌کنند. اکثر بازی‌سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این‌ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این‌که بازی‌ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

    کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

     

    محمدرضا علیزاده اظهار کرد: در این دوره از بازی‌ها؛ استان کرمان میزبان ۲۵۶ نفر منتخب به همراه ۳۲ نفر دعوت شده از سراسر کشور است.

    مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان بیان کرد: این دوره جشنواره با رویکردی جدید و اضافه شدن بخش‌های مختلف مانند مسابقات ویژه مدارس و دانش آموزان؛ جشنواره بازی‌های ایرانی؛ جنبش ملی ساخت ابنیههای ایران زمین و برنامه‌های متنوع دیگر از ۲۴ تا ۲۶ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می شودبرگزار خواهد شد.

    علیزاده اظهار کرد: ظرفیت بالا و وجود نیروهای توانمند در سطح استان کرمان یکی از دلایل است که مرکز فناوری دیجیتال و اطلاع رسانی وزارت ارشاد قبول کردند پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس در استان کرمان برگزار شود.

    مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای توسعه یافته به یک صنعت پول ساز تبدیل شده و نقش این بازی‌ها در افزایش تولید ناخالص کشورها به حدی رسیده که برنامه‌های ملی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشورها وجود دارد.

    دراین دوره از مسابقات بخش ویژه دانش آموزی در رشته‌های FIFA و PES در نظر گرفته شده است، شرکت کنندگان در مسابقات علاوه بر بخش آزاد ( بدون محدودیت سنی ) می‌توانند در بخش دانش آموزی نیز شرکت کنند منوط به این نکته که در زمان برگزاری مسابقات محصل بوده و در هنگام برگزاری مسابقات کارت دانش آموزی ارائه دهند.

    جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس؛ همایشی ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که هر ساله توسط مرکز توسعه فناوی اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال؛ شبکه ملی فرهنگ و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.

    در پنجمین دوره مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال به عنوان حامی و مالک برند جشنواره؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ناظر و تأیید کننده مسابقات جشنواره و شبکه ملی فرهنگ به عنوان برگزار کننده در جهت نیل به اهداف تعریف شده حضور خواهند داشت.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • سرانه ایرانی‌ها از شبکه‌های اجتماعی

    سرانه ایرانی‌ها از شبکه‌های اجتماعی

     

    آماری که اخیراً مرکز آمار از وضعیت فرهنگی رفتاری خانوارهای ایرانی در سال ۱۳۹۶ منتشر کرده نشان می‌دهد که ۴۷ درصد از افراد ۱۵ ساله و بیشتر در شبکه‌های اجتماعی عضو بوده‌اند و ۵۳ درصد نیز در این شبکه‌ها عضویتی ندارند.

    این در حالی است که از افرادی که در شبکه‌های اجتماعی عضو هستند ۹۴.۵ درصد از تلگرام، ۴۳.۱ اینستاگرام، ۲۴.۳ واتس‌آپ و ۱۵.۴ درصد در سایر شبکه‌ها فعال هستند.

    موسیقی پاپ اولویت ایرانی‌ها

    در رابطه با وضعیت گوش دادن به موسیقی در افراد ۱۵ ساله و بیشتر نیز آمار از این حکایت دارد که ۶۸ درصد ایرانی‌های در این سن موسیقی گوش می‌کنند و ۳۲ درصد باقی‌مانده موسیقی گوش نمی‌دهند.

    سرانه هفتگی گوش کردن به موسیقی در کشور دو ساعت و ۲۹ دقیقه است، اما نوع موسیقی که گوش داده می‌شود ۷۱.۱ درصد سهم موسیقی پاپ ایرانی، ۴۹.۲ سنتی، ۳۶.۸ محلی ایرانی، ۱۲.۲ رپ، کلاسیک غربی ۹.۳، غیرفارسی ۷.۳ و ۱.۶ نیز برای سایر انواع موسیقی است.

    در مورد وضعیت مطالعه کتاب‌های غیردرسی در افراد ۱۵ ساله و یا بیشتر باسواد آمار نشان می‌دهد که سرانه ماهانه مطالعه در این بخش هفت ساعت و ۴۱ دقیقه است که در بین جمعیت حدود ۵۸ درصد مطالعه کتاب غیردرسی نداشته و ۴۲ درصد مطالعه دارند.

    موضوعات مورد مطالعه این افراد نیز از این قرار است که ۸۱.۶ قرآن و کتب ادعیه، ۳۳ درصد رمان و داستان کوتاه، ۲۵.۲ دینی، ۱۵.۹ روانشناسی و تربیتی، ۱۲.۳ کتب شعر، ۱۲ درصد اجتماعی، ۴۴.۶ درصد سایر کتب را مطالعه می‌کنند.

    سرانه ۲۰ دقیقه‌ای ورزش

    اما سرانه روزانه ورزش در ایران ۲۷ دقیقه است و وضعیت ورزش کردن افراد ۱۵ ساله و بیشتر نشان می‌دهد که ۵۱ درصد اصلاً ورزش نمی‌کنند و ۴۹ درصد هستند که ورزش انجام می‌دهند.

    رشته‌های ورزشی افرادی که ورزش می‌کنند نیز از این قرار است که ۶۲.۴ درصد نرمش و پیاده‌روی، ۱۵.۱ فوتبال، ۱۴.۸ آمادگی جسمانی و ایروبیک، ۱۰.۴ والیبال، ۹.۶ پرورش اندام، ۷.۷ شنا، ۳.۶ درصد کوهنوردی و ۱۶.۳ درصد سایر ورزش‌ها را انجام می‌دهند.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین

  • تبلت ۳۹۹ دلاری مجهز به دستیار صوتی بیکسبی

    تبلت ۳۹۹ دلاری مجهز به دستیار صوتی بیکسبی

    تبلت ۳۹۹ دلاری مجهز به دستیار صوتی بیکسبی

    به گزارش خبرآنلاین، تبلت گلکسی S5e که فصل دوم سال مالی به قیمت ۳۹۹ دلار راهی بازار می‌شود، مجهز به نمایشگر ۰.۵ اینچی با رزولوشن ۲۵۶۰ در ۱۶۰۰ پیکسل است که نمایشگر امولد دارد و با ۴ اسپیکر در اطراف تبلت، صدایی فوق‌العاده را هنگام شنیدن موسیقی و دیدن فیلم به سمع و نظر کاربر می‌رساند.{لینک} {لینک} {لینک}

    سامسونگ می‌گوید پردازنده اسنپ دراگون ۶۷۰ به‌صورت ۸ هسته‌ای روی تبلت جدید نصب‌شده و عمر باتری در اس ۵ ای بیش از ۱۴.۵ ساعت است که می‌توان ویدئوهای زیادی با آن تماشا کرد.

    نسخه ۴ گیگ رم و ۶۴ گیگ حافظه را در کنار ۶ گیگ رم و ۱۲۸ گیگ حافظه می‌توان در اختیار گرفت. دوربین عقب ۱۳ و دوربین جلو ۸ مگاپیکسل تعریف‌شده و با آن می‌توان ویدئوی 4K با ۳۰ فریم بر ثانیه گرفت.

    این تبلت در حالت DeX شبیه پی سی شده و بااتصال موس و کیبورد بی‌سیم می‌توان همچون یک رایانه از آن استفاده کرد.

    همچنین با ابزار خانه هوشمند هماهنگ بوده و از طریق اپلیکیشن از قبل تعریف‌شده، می‌توان لوازم‌خانگی را همراه با دستور صوتی بیکسبی مدیریت کرد.

    این ظریف‌ترین (۵.۵ میلی‌متر) تبلت ساخته‌شده توسط کمپانی کره‌ای است که تنها ۴۰۰ گرم وزن دارد. گفتنی است آی پد اپل ۵.۹ میلی‌متر ضخامت دارد.

    ۵۶۵۶

    منبع : خبر آنلاین